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シレンGBを調べる
やっぱりつまらんコンテンツ名だなぁ……
 ま、いまさらだし、それにとっくに調べられているタイトルだとは思うけど、リハビリ兼ねてやってみます。
 とはいっても、このゲームは性質上、マップとかデータで固められてるゲームでもないんですよね……漠然と続けていてもキリがないので、以下の目標を目指してやっていこうかと思います。

・敵キャラクタの各種パラメータ
・フェイの問題の格納方法
・乱数関連(偏りやすいというのは本当か)
・ダメージ算出式(難……)
・マップ生成関連

 フェイの問題とか、Windows版に公式に作成ソフトがあったりしますが……まぁいいでしょ。
(ん……チュンソフトのウェブサイトを今見たら、月影村Windows版が見当たらなかったのだが探し方が悪い?サポート終わった?)

 旧サイト時から問題に思っていたのですが、解析結果に対してなんかペラペラ解説していても意味不明なんですよね。
(本当に余談なのだが、どうもこういうとき『解析』って言葉を使うのは個人的に抵抗があるなぁ。代わりの言葉がないから使ってしまうけれど。)
 だからといって、逆アセンブルコードまで載せてしまうと、今度は権利的に問題が生じてくる……と。
 問題解決方法は思い浮かばないのですが、とりあえず、逆アセンブラにコメント付加機能をつけたソフトを作成するということでどうにかフォローしようかと思っています。
 ↓ということで、そのソフトとコメントファイルです。
 GGBCOM , ASGB Ver 070304
 基本逆アセンブラなので、実行には、このゲームのROMイメージが必要です。
 このソフトに複数バージョンあるかは知りませんが、私の手元のものと同じものでないと正常に動きません。(ハッシュテストとかしてないけど……)
 一応、以下の記事は、その出力結果と合わせながら見るようになっています……


敵キャラクタの各種パラメータ
 まぁ、別に変えても面白くはないのですが^^
 1F6C34からがデータになっています。何故か敵のレベルごとにまとまって格納されています。
 あと、経験値が24ビット分あります。16ビットで足りると思うのだが……
 なんだか後ろのほうは他のデータなんじゃないかという気もします。
 特殊能力(2倍速とか)の設定はわからない……ただ単に、種族番号で判断しているだけかもしれないし。
フェイの問題の格納方法
 これについては、バンク0Aで全般的に処理が行われているようです。
 0A43F9辺りからが読み込みルーチンです。
 同じバンクの後ろのほうに、マップデータや、それを指すポインタのリストがあります。
 データは、1バイトのコマンドと、そのパラメータ……を繰り返し、FF終端、と、なっているようです。
乱数関連(偏りやすいというのは本当か)
 乱数の発生自体は00195Eで行われているようです……
 ぶっちゃけよくわかってないです^^
 偏りやすいといったら、攻撃時の回避判定ですが……
ダメージ算出式
 ちょっと調べたけど全然わからん(汗)
 もうちょっと調べてみようかと思ってるけど、なんか放置されそう^^
マップ生成関連
 まだ調べてもいないです^^


 コメント付加機能つきの逆アセンブラは、できるかぎりクリーンに解析結果を公開しようという意図で作ったのだが、普通に調べる分でも少し便利かも……
 ま、メリットよりも、手間がかかるというデメリットのほうがはるかにでかい気もするけど。
 まだ上に挙げたものが調べられたわけでもないし、他のものも、もう少し調べていこうかと思っています。でも早めに切り上げるつもりですが……

 
(26)2007年3月4日 プレさ兵衛
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