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まけ チュートリアル
 下まで読むと、このソフトの雰囲気がなんとなくわかるかと。
 ……相変わらず長いっすね(汗)
 ……最近、チュートリアルって言葉の意味を間違えているような気がして……
 チュートリアルって個別指導って意味だよなぁ。かなり違くないか?
 まぁ、とりあえず、実作業をやりながら、順を追って説明していく……ということにしておきます。
(追記2007年11月24日)
 このチュートリアルは、初回バージョン(ver0.01)準拠に作られています。
 ひょっとしたらなにか食い違い(表示が合わない……など)があるかもしれませんが、
 その辺は、各自アドリブで判断してください^^
ソフトの起動
 適当な場所にlzhを展開しまして、このソフトと同じフォルダに、このゲームのイメージをsmk.smcという名前にリネームして置きます。
 そして、このソフトを起動します。
 ケチつけられず、以下のような画面が出たら起動成功です。
起動画面
(※いちおうこのウェブサイトでは、ゲームに含まれるグラフィックの写真は使わない方針です。
   つーことで、以下説明のために、モザイクっぽくしたものを利用しています。
   実際にはクリアーなグラフィックで表示されます。
   8×8モザイクにすればグラフィックを使っても問題ないのか……?という話もありますが……)
サンプルの「梱包」
 「梱包」ってなんでしょうね^^たしか、最初はコンパイルとしていたのを、なんか理由があって、梱包と言い直したのだと思いますが……

 さて、このソフトにはサンプルとして5コース付属されています。
 細かいことは抜きに、まずはサンプルをプレイできる状態にします。(このことを「梱包」というらしい)
 ソフトを起動した状態で、「Ctrlを押しながらF11」を押してください。
 ウインドウのタイトルバーに、一瞬何かが表示された後に、「結合したcomp.smcに保存しました」と表示されます。
 そうしたら、このソフトのフォルダを見てください。3つほどファイルが新たに作成されたはずです。
・stageXX.smkc
・test.smc
・comp.smc
 上2つはとりあえず置いておいて、comp.smcを適当なエミュで走らせてください。
 最初のカップの5コースが変わっていればOKです。
モード、サブモードの切り替え方(操作説明と共通)
 このソフトにはいくつかの「モード」があります。
 メインモードと、その中のサブモードがあり、メインモードは、起動中いつでも下図、「」内の操作で切り替えられます。
 サブモードはスペースキーで切り替えが可能です。
メインモード||サブモード(⇒は、スペースキーを押すことを表します)
「F1」コース設定編集||⇒コース設定⇒スタート地点⇒……(繰り返し)
「F2」マップ編集||⇒直接配置⇒補正付き配置⇒GP用専用マップ上書き⇒……(繰り返し)
「F3」エリア編集||⇒エリア配置⇒復帰・目標点配置⇒周回変更面配置⇒……(繰り返し)
「F4」オブジェクト編集||⇒オブジェクト配置⇒エリアグループ境界指定⇒……(繰り返し)
 小難しい名前が付いていますが、説明が下手なだけなので気にしないで下さい。
とりあえず作ってみる
 1コース作って感覚をつかんでいこうという企画。
 これからしばらく、指示があるとき以外はキーボードにはできるだけ触らないでください。
(やっていることがずれるとチュートリアルとして厄介なことになるから)
マップの作成
 さて、では早速、「マップ編集」モードの「直接配置」サブモードに設定してください。
(一応書いておくと、「F2」を押した後に、スペースを何回か押してください
  以下、モード切替操作の説明は省略します)
 まずは、コースマップを作ります。
 今選んだ、「マップ編集【直接配置 】」は、文字通りマップを直接配置していくモードです。
 とりあえず、現在は、全面に草原が描かれていると思います。
 右下のパレットっぽいものから、「路面のパーツ」を選んでください。
 「路面のパーツ」は、一番左上のひとつ右のものです。
路面のパーツコレね……モザイクだから余計わかりづらいような……
 この状態で、画面をドラッグすると、パーツをおくことができます。
 とりあえず、一周囲ってサーキットにしてください。
コース作成例こんな感じで……やや太めにするといいけど、面倒ですね……
 ……まぁお好みでスタートラインとか置いても良いです。
スタートライン配置置いてみた……けど、モザイクじゃ良くわかりませんね……
エリア設定配置
 残念ながらコレだけではコースとして成立しません。
 コースとして成立させるために「エリア」を配置しなければなりません。
 まず、「エリア編集」モードの「エリア配置」サブモードに切り替えてください。
 Ctrlキーを押しながら、マウスをドラッグします。すると、なにやら半透明な四角形がおかれます。これがエリアです。
エリアをテキトーに配置明るい四角がエリア
 置いたエリアは、左ドラッグで移動できますし、右ドラッグで大きさの変更ができます。
 こうして、サーキット一周分エリアを繋げていきます。
 スタートラインの先に0番目のエリアを配置し、スタートラインの手前に最も大きな番号のエリアを配置するようにします。
 このようにすると、順位判定などが正常に働きます。
 また、実行時にバグるので、エリアははみ出しておかないようにしてください。
(はみ出すと警告メッセージが出る)
エリア配置例とりあえず、こんな感じで。細かいところはどうでもいいです。
エリア目標点の配置
 各エリアには「目標点」が必要です。
 CPUマシンは、そのエリアにいる間、その「目標点」を目指して進みます。
 また、転落時は、「目標点」に復帰します。
 「エリア編集」モードの「復帰・目標点配置」サブモードに切り替えてください。
 ……すると、謎の線が大量に現れます。
謎の線こんな感じ。いいGUIだとは思ってませんが……
 少々わかりづらいですが、まず「目標点」を設定したいエリアの上で、マウスの左ボタンを押しっぱなしにします。
 続いて、「目標点」において、マウスの左ボタンを離します。
 こうして、「目標点」が設定されます。
 こうして、すべてのエリアに、「目標点」をセットします。
目標点配置例線は、ここのエリアの目標点だ!と自己主張するための存在なのですが……
(追記2007年11月24日)
 この説明はかなりわかりづらいです。というか、具体的にどういう場所に置けば良いか説明して無い^^
 「目標点」を置く場所は、そのエリアの、「1〜3個先のエリア、壁や穴でない、安定した場所」におく必要があります。
(そのエリアの内部に配置してもうまく動きません。)
 詳しくは、目標点設置のコツを参考にしてください。
周回変更面の配置
 なんでそんなに複雑な名前にしたんだか……と、自己つっこみ。
 このままでは、コースを何周しようが周回が進まずゴールできません。その設定を行います。
 「エリア編集」モードの「周回変更面配置」サブモードに切り替えてください。
 周回の変更は、必ず、「下から上」が正方向です。それ以外はできないっぽい。
 まず、周回の変更が「起こりそうな」範囲を、ドラッグで囲います。大きめに。
 囲った範囲が明るくなればOKです。
周回変更面配置例こんな風に。
 さらに、細かい判定ラインをセットします。
 「F」キーを押しっぱなしにして、ウインドウ上にマウスを動かしてください。
 赤紫の線が現れます。判定ラインにしたいところにマウスを持っていき、「F」を離してください。
判定ライン配置例大体でいいらしい……
 これで、周回の変更が可能になります。
 要は、明るい範囲にいるときに、赤紫の線を下から上に踏み越えると、周回がプラスされます。逆走も同様な感じ。
 なぜか周回がうまくカウントされない場合は、この辺の設定を疑ってください。
スタート地点の配置
 最後の設定です。まぁ簡単ですが……
 「コース設定編集」モードの「スタート地点」サブモードに切り替えてください。
 スタート地点にしたい辺りでドラッグを開始、さらに、マウスを放す位置で、マシン同士の横の間隔を指定します。
スタート地点配置例一直線にしたりも出来る
 判定ラインよりだいぶ後ろにしたほうが良いです。
(タイムアタックでは、結構前に配置されてしまうので、1周多く回らないといけなくなることがある)
 また、縦の間隔は固定です。変えられません。
保存とテストプレイ
 保存します。「F11」キーを押してください。
 「stageXX.smkcに保存しました」とウインドウのタイトルバーに表示されれば保存されています。
 このソフトと同じフォルダに、stageXX.smkcが保存されるはずです。
 smkcが、このソフトの使うコースデータのファイルです。1ファイルが1コースです。
 さらに、test.smcという、テスト用のイメージが保管されます。
 試しに動かしてみてください……最初のコースがちゃんと書き換わっていれば成功です。
 うまくできていれば、CPUマシンも正しく挙動するはずです。
 が、ものすごく狭いです……これまでの領域は実は左上の隅っこだけなのでした、と。
 あと、(0,0)ぽい場所になんか置いてありますが、とりあえず、気にしないでください^^
保管したデータの読み込み
 いったんソフトを終了させて、もう一度動かしてください。
 もちろん、今までの作業内容は破棄されています。
 そうしたら、先ほど出力された「stageXX.smkc」をウインドウにドロップしてみてください。
 すると、先ほど保存したデータが読み込まれるはずです。
 このソフトの、stageフォルダ内に、stage**.smkcが5つ入っています。これは最初に「梱包」したサンプル5コースです。
 試しに読み込んでみてください。ちなみに、読み込みを行うと、「F11」による書き込み先が、読み込んだファイルのパスになるのでご注意を。






 以上で、最低限のチュートリアルは終了です。
 以下では、各モードについてもう少し深く触れます。
 チュートリアルとしては、いったんソフトを終了して、stageXX.smkcを読み直した状態で進めます。



スクロールの方法
 キーボードの「A」「S」で横方向、「W」「Z」で縦方向にスクロールできます。
 また、「E」「D」でズームイン・ズームアウトできます。
 これらは、シフトと同時押しで移動量を上げることができます。
 また、各方向は同時押しすると、座標=0の地点に移動することができます。
 マップを見失ったときにどうぞ。
コース設定編集【コース設定】
 今のところ1項目しかありませんが、コース全般にわたる設定を行います。
 対応するキーを押すと、値が変わります。
 現在は、「地域」の設定ができます。
 これは、コースのタイプを指定するものです。まぁ変えてみればわかります。
地域2地域0
 左が地域02、右が地域00です。何のコースなのかは配色でわかると思いますが……
 ここでは、とりあえず、02にしておいてください。
マップ編集【直接配置】
 いろいろと配置をアシストする機能がついております。
 ウインドウ上で左ドラッグすると、パーツの配置ができますが、右クリックでスポイトできます。
 カーソルキーの「↑」もしくは「↓」を押しながら配置を行うと、縦方向に塗りつぶしができます。
一刀両断ここでやるとこうなる
 同様に、「←」もしくは「→」を押しながら配置を行うと、横方向に塗りつぶしができます。
さらに切るここでやるとこうなる
 加えて『「↑か↓」かつ「←か→」』を同時に押しながら配置を行うと、いわゆる普通の「塗りつぶし」ができます。
(なんか複雑になりましたが、まぁ「←」「↓」同時押しでいいです)
塗りつぶし右下でやるとこう
 このチュートリアルでは、塗りつぶしを利用して、草原の部分を全て砂地にしておきます。

 マウスの真ん中のボタンをドラッグすると、範囲選択することができます。
範囲選択何も無いところですが……
 範囲選択後、Deleteを押すと、現在選択中のパーツで、選択範囲を塗りつぶします。
穴を開けるマップ外を置いてみる
 また、範囲選択後、「C」もしくは「Insert」キーを押すと、コピーすることができます。
 コピー状態でウインドウをクリックすると、クリックした場所に貼り付けできます。
コピーこのコーナーを移動……とか
 コピー状態を抜けるには、マウスの右クリックをします。
 また、コピーするときに、「Ctrl」キーを同時に押しておくと、このソフトと同じフォルダに「clipped.smkcclip」が出力されます。
 このファイルをこのソフトのウインドウにドロップすると、そのコピーしたもので「コピー状態」になることが可能です。
 このファイルは、拡張子がsmkcclipのままであれば自由にリネームして問題ありません。
 試しに、同梱の、「rainbow_block.smkcclip」をドロップしてみてください。
 さらに、左右にウインドウをドラッグすると……
虹の壁わぁ……どことなく綺麗
マップ編集【ベジェ曲線配置】
(追記2008年2月23日)
 この機能はバージョン0.07で追加されたもので、このチュートリアルも後で追加されたものです。
 ですので、前後の文の内容に違和感があるかもしれません。
 このモードでは、1つのパーツを、ベジェ曲線に沿って配置できるモードです。
 細かく説明すると話を煩雑にしてしまうので(説明が下手だから)一例を置いておきます。

 まずは マップ編集【ベジェ曲線配置】 モードに切り替えて……
ベジェ配置解説図1 置きたいパーツを右下のパレットから選択します
ベジェ配置解説図2 Ctrlを押しながら(※実は1本目は押さなくてもいいけど)画面をドラッグします。
ドラッグしたところに線分が描かれます。
ベジェ配置解説図3 今の直線の端っこを持ち直します。(ドラッグしなおすということ)
すると、ベジェ曲線の制御点をつまんで動かすことが出来ます。
これで、曲がり具合を決めてください。
ベジェ配置解説図4 こっち側も……
ベジェ配置解説図5 ベジェ曲線を追加します。
Ctrlを押しながら画面をドラッグします。
滑らかに接続するような、新たなベジェ曲線が配置されました。
終了点を置きたい位置でマウスボタンを離します。
ベジェ配置解説図6 今の終了点を持ち直すと、やはり制御点を引っ張り出すことができます。
なお、開始点寄りのハンドル(この図での右側の2個のハンドル)は、一つ前の曲線と滑らかに繋がるように自動設定されます。
自分で動かすことも可能です。
ベジェ配置解説図7 本当は以上の操作を繰り返してカーブを作るのかもしれませんが、今回の例ではここまで。
「R」キーを押すと、最初のベジェ曲線と滑らかに接続するベジェ曲線が配置されます。
キレーな閉曲線が描けたようです。大豆みたいな形の。
ベジェ配置解説図8 Enterキーか、マウスの中央ボタンを押すと、配置を実行します。
まぁ、タイル単位に落とし込むので当然ガタガタになりますが……
ベジェ配置解説図9 前述の「塗りつぶし」や、後述する「自動補正」を使うと、ある程度滑らかになります。
……モザイクのせいで全然わかりませんが^^
「ある程度」ということで、本当に自然にしたかったら、まぁ、いくらか調節は必要かと思いますが……
ベジェ配置解説図9 制御点を引っ張り出さなければ折れ線にすることも可能です。
 あとは、左下に表示されている操作表や、「操作解説」を見ればわかるかと思います。
 ベジェ曲線配置を使うと、さまざまな形状のカーブや、円っぽい形をラクに配置できるかと思います。
マップ編集【補正付き配置】
 さて、「直接配置」だけでもコースを作れるのですが、少々面倒ではあります。
 コーナーの配置とか、若干吐き気がしてきそうです。コーナーの数だけ同じ事やるとか……
 この作業を軽減できないか?ということで、「補正つき配置」なんてものを準備しました。
 まず、このモードの挙動は、コース設定の「地域」によって異なります。
 現状では、未完成な「地域」が多いです^^
 地域によって挙動が変わるとはいえ、操作は大差ないです。
 まず、キーボードの「1」〜「9」「0」「−」「^」を利用して置きたいパーツを選びます。
 そして、置きたい場所をドラッグすると、ドラッグした場所の周囲を補正しながら配置できます。
 「¥」で補正範囲を指定できます。512は全体補正です。
 補正範囲はそれなりに大きくして使ったほうがいいのですが、あまり大きくすると、せっかく苦労しておいた部分が勝手に補正されてしまう可能性がありますのでほどほどに。

 ごちゃごちゃと説明してきましたが、まぁ、使ってみればだいたいわかるかと思います。
 このチュートリアルでは、配置はせず、補正のみを行います。
「¥」で補正範囲を全体の512にして、さらに「0」キーを押した後、画面を適当にクリックしてみてください。すると……
アンチエイリアシング?モザイクのせいで全然わかりませんが、コーナーの角がとれて自然になったのです
 ただ、さっき置いた虹色ブロックの部分まで変に補正されてしまってます。

 ……右ドラッグすると「補正しない領域」を作成することが可能です。
 これも置いた部分が勝手に壊されないようにするために役に立つと思います。
虹保護壊れて欲しくない場所は保護しておく
マップ編集【GP用専用マップ上書き】
 このゲームでは、GPモードでプレイすると、イロイロと追加配置されます。
 それをやるモードです。
 このモードにして、Ctrlを押しながら適当な場所をクリックします。
 すると、なにやら配置されます。こうして配置されたものが、GPモードで現れます。
なにか配置またまたモザイクでよくわかりませんが、なにか置かれました
 配置したものは、クリックで選択可能です。さらに……
 「Delete」キーで削除することができます。
 「F」「G」で、置くものを変える事ができます。
 「T」「V」で、置くサイズを変更できます。
 だいたい、「置くもの」に対応する「サイズ」があるようですが、毎回マニュアルでセットしてください^^
 置ける数には当然制限があります。急に置けなくなったら、まぁそういうことだと思ってください。
配置例こんな風においていきます。なんかそれっぽくなりますね
エリア編集【エリア配置】
 上のチュートリアルでは説明しませんでしたが、実は長方形以外のエリアを配置できます。
 エリアを選択して、「F」「G」を押すと、エリアの形状が変わります。
 三角形のエリアです。カーブなどで使用してください。
 このエリアのサイズも右ドラッグで変更できます。横方向にマウスを動かすのがポイントらしい……
エリア配置例その2こういう風に
 やはりマップからはみ出したままプレイしないように。
(追記2007年11月24日)
 あと、バージョン0.02で、CPUマシンのスピード変更等に対応しました。
 CPUのスピードは、各「目標点」にセットします。
 その操作は、操作説明の、エリア編集【復帰・目標点配置】の当たりを参考にしてください。
オブジェクト編集
 いままで触れてこなかったモードです。イロイロと不完全です。
 このゲームは、コース上に何かしら障害物が置いてあります。
 このモードでは、その配置を行います。とりあえず、それらをオブジェクトということにします。

 オブジェクトは、必ず4つ一組で登場します。さらに、一定の場所まで移動すると、次の場所にオブジェクトが4つ一組で移動します。
 その「一定の場所」という判定は、エリアで行います。言い換えると、「一定のエリア」まで移動したときに、オブジェクトが移動します。
 エリアを一定のエリアで区切って、さらに大きなものとしたものを、「エリアグループ」と呼ぶことにします。
 常に、今居る「エリアグループ」に対応するオブジェクトが4つ表示されることになります。

 さて、うんちくはほどほどに、とりあえず、オブジェクトの配置を行います。
 オブジェクト編集【オブジェクト配置】に切り替えてください。
 座標(0,0)になんかいっぱい置いてありますが、気にせず、適当な場所でCtrlを押しながらクリックしてください。
 その場所にオブジェクトが配置されます。オブジェクトには「0 - 0」と言ったように番号が付けられています。
オブジェクト配置例4つ置いてみた
 先の数字が、そのオブジェクトが存在する「エリアグループ」です。後ろの数字はただの綴り番号です。
 「4 - 3」まで、合計20個のオブジェクトを配置可能です。
オブジェクト配置完了あまり広くないコースですし、これくらいで勘弁しておいてあげましょう

 続いて、「エリアグループ」の設定を行います。
 やる作業としては、「エリア」にクサビを入れて分割する感じです。
 オブジェクト編集【エリアグループ境界指定】に切り替えてください。
 上下に16進数が並びますが、とりあえず、上段のみを見ます。
 一番左は00、右はFFで固定です。その間の値を変更します。
 値をクリック、右クリックで調節できます。また、シフトと同時押しですばやく変更できます。
 n番目とn+1番目の値の間が、n番目のエリアグループとなります。
 試しに、左から2番目の値をぽちぽち押してみればわかると思います……
エリアグループ設定完了今回の例ではこんな感じで設定するのが吉かと
 下段は、バックミラーに対応する「エリアグループ」です。上段の値を少し調節して入力すると自然になります。
バックミラーも同様に……こんな感じで、バックミラーは、次のオブジェクトの横を通る直前まで、一つ前のものを表示しておくといい感じです
(追記2007年12月2日)
 0.03で、オブジェクトの挙動を「ビミョーに」変えられるようになりました。
 オブジェクト編集【オブジェクト設定】で、適当な値を指定すればOKです。


 ……これで、チュートリアル用のコースが完成です。
 このチュートリアルで作成したコースを、「チュートリアルのデータ.smkc」に同梱しております。
 参考にしてください。
梱包?
 いままで、ひとつのコースを作ってきましたが、最初に「梱包」したサンプルのように、複数のコースを組み合わせて出力したいです。
 このソフトと同じフォルダに、stageフォルダがあります。このなかに、.smkcファイルを適当にリネームして配置します。
 たとえば、最初のカップの3番目のコースならstage13.smkc、最後のカップのコース5なら、stage45.smkcとします。
 実は、サンプルとして、最初からstage11.smkc〜stage15.smkcが配置されていたというわけです。
 邪魔なので、名前を変えておくなり消すなり適当にどうにかしてください。
 配置が終わったら、サンプルを「梱包」したときのように、Ctrlを押しながら「F11」を押してください。
 これで、オリジナルコースが「梱包」されてプレイできるようになるはずです。
(追記2007年12月2日)
 バージョン0.03で、タイムアタック時に表示される、コース名を変更できるようになりました。
 stageフォルダ内の、coursename.txtを参考にしてください。



 これで、一応オリジナルのコースが作れるようになったと思います。
 まだソフト自体にいろいろな問題を抱えていますが、それなりに自由にコースを作ることができるはずです。
 とりあえずチュートリアルはこのくらいにしておきます。
(33)2007年11月3日 プレさ兵衛
(55)2008年2月23日 改:マップ編集【ベジェ曲線配置】を追加
(41)2007年12月2日 改:追記を2箇所
(36)2007年11月24日 改:3箇所ほど追記を入れた
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