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まけ 操作説明
モード、サブモードの切り替え方(チュートリアルと共通)
 このソフトにはいくつかの「モード」があります。
 メインモードと、その中のサブモードがあり、メインモードは、起動中いつでも下図、「」内の操作で切り替えられます。
 サブモードはスペースキーで切り替えが可能です。
メインモード||サブモード(⇒は、スペースキーを押すことを表します)
「F1」コース設定編集||⇒コース設定⇒スタート地点⇒……(繰り返し)
「F2」マップ編集||⇒直接配置⇒補正付き配置⇒GP用専用マップ上書き⇒……(繰り返し)
「F3」エリア編集||⇒エリア配置⇒復帰・目標点配置⇒周回変更面配置⇒……(繰り返し)
「F4」オブジェクト編集||⇒オブジェクト配置⇒エリアグループ境界指定⇒……(繰り返し)
 小難しい名前が付いていますが、説明が下手なだけなので気にしないで下さい。
その他いつでも使えるキーコマンド
 ソフト起動中ならいつでも使えるキーです。
キー効果
A/Sマップを左右にスクロール
W/Zマップを上下にスクロール
E/Dマップのズームイン・アウト
以上のものは、shift同時押しで一度に多く動かせます
AS同時押しX=0の地点に移動
WZ同時押しY=0の地点に移動
PageDown/PageUp一部編集項目の、アンドゥ・リドゥ
ウインドウ左上に、いくつ前のものを表示しているかが表示されるので、
それを見ながら慎重に使ってください。
LATESTは最新であることを表します。
F11現在のコースを保存し、さらにテスト用イメージtest.smcを書き出します
保存されるパスは、デフォルトでは、stageXX.smkcです。
ファイル読み込みを行っていた場合は、そこに書き込みます。
Ctrlを押しながらF11F11の保存をした後、さらに「梱包」を行いcomp.smcを出力します
ファイルのドロップ
 このソフトのウインドウにファイルをドロップすることで読み込ませることができるものがあります。
 拡張子により挙動を分けています。
拡張子挙動
smkcコースファイルを読み込み
保存するとき、保存先が読み込んだファイルのパスに変更されるので注意!
smkcclipコピーしたマップを読み込み






 以下、各モードの説明(主に、キーコマンドの説明)をします。
 メインモード名【サブモード名】と記述します。






コース設定編集【コース設定】
 コースの設定を行うモードらしいです。
 画面上に書かれたキーを押すと、その項目の値を変更できるらしいです。
コース設定編集【スタート地点】
 スタート地点をセットします。
 ドラッグし始めた場所が、GPモードで先頭のキャラクタが配置される場所になります。
 マウスのボタンを押したまま、左右に動かすと、横の設定を設定できます。
 スタートラインより結構後ろに配置しないと、タイムアタック時に周回がおかしくなります。
(スタートラインを踏み越えた位置から始まってしまうから)
マップ編集【直接配置】
 マップを直接配置していくモードです。
 なるべく後述の【補正付き配置】を用いて、これを使わないようなソフトにしたいものです。
操作効果
Enter右下のパレットの「100%表示」→「200%表示」→「非表示」→……を切り替えます
右下のパレットをクリック置きたいパーツを選択します
ウインドウをドラッグその場所に「選択中パーツ」を置きます。
ウインドウを右クリック「選択中パーツ」をその場所にあるものにします(スポイト)
F/G「選択中パーツ」を1つ横にずらします
T/V「選択中パーツ」を1つ縦にずらします
←か→を押しながら
ウインドウをドラッグ
横方向に塗りつぶしを行います
↑か↓を押しながら
ウインドウをドラッグ
縦方向に塗りつぶしを行います
『「←か→」かつ「↑か↓」』を押しながら
ウインドウをドラッグ
塗りつぶしを行います
マウスの中央ボタンで
ウインドウをドラッグ
範囲選択を行います
範囲選択中にDelete選択範囲を「選択中パーツ」で塗りつぶします
範囲選択中にCかInsertコピー状態に移行します
コピー状態では少し操作が変わりますが常識的な操作だと思います
範囲選択中にCtrlを押しながら
CかInsert
コピー状態に移行しつつ、clipped.smkcclipを出力します。
コピー状態でクリックその場所に、コピーしたものを配置します
コピー状態で「M」押すたびに、左右や上下を反転します。
ただ単に反転するだけなので普通はがたがたになりますが、
後述の【補正付き配置】と組み合わせて使用すると幸せになるかも……?
コピー状態で「R」選択範囲を回転します。これも「M」と同様に普通はガタガタになります。
コピー状態で右クリックコピー状態を抜けます
 一部を除いて非常識な操作ではないと信じています……
マップ編集【ベジェ曲線配置】
 バージョン0.07で追加されたモードで、ベジェ曲線に沿って選択したパーツを置くことが出来ます。
 ……正直サブモードが4つになってやりづらい気もします……便利なんですけどね。
 うまいこと多くの編集モードをスムースに選択できるように出来ないものでしょうか……
 以下で、点A,B,C,Dという言葉を用います。
 あるベジェ曲線の……
 「開始点」……A
 「開始点寄りの制御点」……B
 「終了点寄りの制御点」……C
 「終了点」……D
 です。
 操作時、クリック始める位置と終わる位置両方に意味があることが多いので、ボタン長押しを心がけてください。
操作効果
Ctrl押しながら
ドラッグ
ベジェ曲線を追加します。最初の1本目はCtrlを押さなくても追加されます。
2本目以降のA,Bは1本前のベジェ曲線にあわせて自動で置かれます。
マウスのボタンを離した位置にC,Dが配置されます。
各制御点の
ハンドルを
ドラッグ
制御点を移動します。選択中のベジェ曲線以外は制御点のハンドルが表示されません
A,Dより、B,Cの方が優先して持たれます。
ベジェ曲線配置時にはCとDは重なっていますが、 その位置を持とうとすると、Cだけ持つことが出来ます。
右クリック一番新しいベジェ曲線を削除する
Delete全てのベジェ曲線を削除する
F/Gベジェ曲線を選択 選択しないと制御点のハンドルが出ません
一番最初のベジェ曲線と繋ぐようにベジェ曲線を配置します。
コレを使うと、綺麗に環を作ることが出来ます。
「滑らか」に接続させたいなら、一番最初のベジェ曲線のBもあらかじめ設定しておく必要があります。
右下のパレットを
クリック
置きたいパーツを選択
マウス中央ボタンか
Enter
ベジェ曲線に沿ってパーツ配置を実行
 とんでもなく煩雑に書いてありますが、やることは簡単です。
(1)1本目のベジェ曲線のA,Dを設定
(2)1本目のベジェ曲線のB,Cを設定(A,Dのハンドルからをそれぞれ引っ張り出す)
(3)もう1本ベジェ曲線を配置(Dを設定)
(4)そのベジェ曲線のCを設定(Dのハンドルから引っ張り出す)
(5) (3)(4)を納得いくまで繰り返す(あ、128本までしかダメだけど十分だよね?)
(6)(オプション)「R」で閉じたループを作成
(7)Enterで配置を実行

 慣れるといろんなカーブが簡単に配置できます。下記の自動補正とあわせるとかなり作業の手間が圧縮できるかと。
 まぁ、本当に自然なカーブにしたいときは、それでも要調節なのですが……
マップ編集【補正付き配置】
 「路面」「壁」といったものを、自動的に形状を選択しつつ配置できることを目標にしたモードです。
 コース設定の「地域」により挙動が異なります。
 以下共通項目を説明します。
操作効果
ウインドウをドラッグその場所に選択した物を置きつつ、周囲を補正します
ウインドウを右ドラッグ「保護」をかけます。
「保護」がかかった部分は勝手に補正されません。
(ややこしくなりますが……
「保護」のかかっていない場所からドラッグ開始すると、「保護モード」に
「保護」のかかった場所からドラッグ開始すると「保護解除モード」になります)
ウインドウを
中央ボタンドラッグ
矩形選択を行ないます。
選択範囲した後、その範囲内で(左ボタン)ドラッグすると、その範囲内を補正できます。
また、範囲内を右ドラッグすると、その範囲内の保護をまとめて切り替えられます。
補正範囲を設定します。
512は全体を補正することを現します。
配置するものを、ブロックに。
置いた場所によって自動的に色が変わります。
配置するものを、「無し」に。
何も置けないのですが、ドラッグした場所付近の補正のみ行います。
配置するものを、ジャンプ板に。
周囲を調べて、連続して長く置かれた方向に配置されます。
配置するものを、ダッシュ板に。
何度も押すと、向きを設定できます。
2×2で置くと、正しく配置されますが、それ以上並べると怪しい挙動をします。
マップ編集【GP用専用マップ上書き】
 GPモードプレイ時に置かれるマップ上のものを設定します。
操作効果
Ctrl+クリック新規に物を配置
物をクリック物を選択
物をドラッグ物を移動
選択中F/G配置するものを変更
何回か押さないと変わらないことも……
選択中T/V配置するサイズを変更
「配置するもの」に対応するサイズがあるらしい……
選択中Delete選択中のものを削除
エリア編集【エリア配置】
 「エリア」を配置するモードです。「エリア」にはいくつかの役割があります。
 順位判定・転落等の復帰位置の決定・CPUマシンの挙動などです。
 スタートラインの向こう側を0番のエリアにし、若い順に配置して、
 スタートライン手前が一番大きな番号になるようにします。
操作効果
Ctrl押しながらクリック新規エリアを配置します
エリアをクリックエリアを選択します
エリアをドラッグエリアを移動します
範囲からはみ出さないようにしてください
はみ出した時は、警告が出るので、戻してください。
エリアを右ドラッグエリアのサイズを変更します
選択中にF/Gエリアの形状を変更します
選択中にInsertエリアを挿入します。
選択されたエリアの、前に挿入され、
選択していたエリア以後は一つずつ後ろにずれ込みます。
選択中にDeleteエリアを削除します。
削除された分、後ろのものが前に詰まります
エリア編集【復帰・目標点配置】
 各「エリア」は、マップ上の1点を目標点として持ちます。
 CPUマシンは、そのエリアにいる間、その目標点を目指して進みます。
 また、転落等のとき、復帰するのもその点です。
 よって、「2〜3個先のエリア」上、「壁でない安定したところ」にセットすると良いと思います。
操作効果
エリアからドラッグ開始そのエリアの「目標点」を持ちます
「目標点」付近でドラッグ開始その「目標点」を持ちます
ドラッグ終了「目標点」を離した位置にセットします
「目標点」付近や
エリアで、右ドラッグ
……そのまま上下にマウスを動かすと、CPUマシンのスピードを変更できます。
00〜03で、03が最も速いです。
値は、なぜか「目標点」付近にでて、少々わかりづらいですが勘弁してください。
スピード設定中に「F」空中では「エリア切り替え」が起こらないエリアを設定します。
立体交差などで、上空を通られるエリアには設定しないと若干不都合が生じます。
この設定がなされると、スピードの値に80が付加されます。
(本当のスピードはたぶん変わらない)
もちろん、スピードと同じく、若干ずれた位置に値が表示されるので、間違えないように……
TabCPUが進む方向を示す矢印を表示します。
目標点は、この矢印をセットするのが一つの役割だと考えられます。
 若干わかりづらいですが……
 ちなみに、復帰したときに向く方向は、「復帰位置のエリアの目標点の方向」です。
 (↑Tabで表示される矢印の方向……といえます)
エリア編集【周回変更面配置】
 コースを周ったとき、ちゃんと周回がカウントされないとゲームになりません。
 「どこで」カウントするかをセットします。
 2つの条件を満たしたときに、周回がカウントされます。
(1)「周回変更面」内にいる
(2)「周回変更ライン」を、下から上に踏み越えた
操作効果
マップをドラッグ「周回変更面」をセット。
置いた部分は明るくなります。
やや広めに置くのが吉?
「F」を押しっぱなし「周回変更ライン」をセット。
適当なところで「F」を離す。
神経質に合わせなくても良いらしい……
オブジェクト編集【オブジェクト配置】
「オブジェクト」を配置するモードです。
「オブジェクト」は、このゲームでその辺においてある障害物のことです。
 現状、かなり電波な仕様となっております。
 あるコースを別のコースに書き換えるわけですが、
 元のコースのオブジェクトの挙動を受け継ぎつつ、
 グラフィックは書き換えたコースになるという……
 この辺も任意に書き換えができるようになればいいのですが……
 あと、元のコースが「暗いあのコース」にはオブジェクトは置けません。しかも、変な場所に不審なものが現れてしまいます。
操作効果
Ctrlを押しながらクリック新たなオブジェクトを配置します
オブジェクトをドラッグオブジェクトを移動します
オブジェクト編集【エリアグループ境界指定】
「オブジェクト」はコース上にすべて同時置かれるわけではなく、一度には4つまでしか配置されません。
 現在居る「エリア」に合わせて、どれを置くかを決めなければなりません。
 エリアをいくつか束ねて「エリアグループ」と呼ぶことにします。
 例えば、2番目の「エリアグループ」に居るときは、「2 - *」と書かれたオブジェクトが配置されます。
 ここでは、「エリアグループ」とする、エリアの境界を決めます。

 上段と下段に数字が並んでいます。
 とりあえず、上段だけを見ます。
 一番左の00と、一番右のFFは固定です。触っても何しても変わりません。
 間の数字を、マウスの(右)クリックで変更します。shift同時押しですばやく変更できます。
『 「n番目の数字のエリア」から「(n+1)番目の数字のエリア」までが、「n番目のエリアグループ」』となります。
 例えば、左から2番目の数字を05にすると、
 エリア00,01,02,03,04が、エリアグループ00になります。

 下段は、バックミラーに写るオブジェクトに対するエリアグループをセットします。
 上段のものをすこし微調整して置くと良いかと思います。
オブジェクト編集【オブジェクト設定】
 オブジェクトについての設定をします。現在1項目しかありませんが……
 挙動コードを変えると、オブジェクトの「動き」を変えることが出来ます。
 が、簡易的なものなので、イロイロとグダグダです。
「梱包」について
 「梱包」は、複数のコースデータをまとめて、最終的に出力する事を指します。
 このソフトのフォルダに、「stage」フォルダがあります。
 その中に、.smkcファイルを指定の名前にして詰めていきます。
 その名前は以下のような形式です;

 stageCN.smkc   ( Cは1〜4   Nは1〜5  の数字)

 Cでカップ、Nで何番目のコースかを指します。
 適当にセットしたら、このソフトを起動して、「Ctrlを押しながらF11」を押します。
 そうすると、このソフトと同じフォルダに、comp.smcが出力され、プレイできるようになります。
(追記2007年12月2日)
 バージョン0.03で、タイムアタック時に表示される、コース名を変更できるようになりました。
 stageフォルダ内の、coursename.txtを参考にしてください。

(追記2008年2月23日)
 バージョン0.07で、バトルコースを作成できるようになりました。
 ファイル名は
 stageB*.smkc   ( *は1〜4  の数字)
 とします。
 バトルコースにおいては、多くの設定が無視されます。
●無視される設定
 コース設定編集【スタート地点】 のスタート地点(いつも同じ位置からスタート)
 エリア編集【周回変更面配置】 の、周回変更面・線
 オブジェクト編集 の全ての項目
●その他注意事項
 マップ編集【GP用専用マップ上書き】 において、アイテムボックスを大量に配置してください。
 置く数が足りないと、アイテム復活条件が満たされずゲームが進行しなくなります。
 エリアは、転落時などに復帰位置を指定するために設定する必要があります。
 サンプルを参考に適当に配置してください。
(※復帰する向きは、通常と同じく、復帰位置のエリアの目標点の向きとなります
  目標点配置中Tabキーを押して確認してみてください)
 エリアは一つでも配置しないと不審な挙動になるような気がします。
隠し?機能
●ex_function/raw_output というフォルダが存在すると、
  コース保存時に、「生の」データをついでにそこに出力します。
●ex_function/auto_ips_pre というフォルダにipsを置いておくと、
  起動した際に、それをROM当ててから動作開始します。
●ex_function/auto_ips というフォルダにipsを置いておくと、
  「梱包」時とテスト出力時に、それを当てながら出力します。
(34)2007年11月3日 プレさ兵衛
(94)2008年10月13日 改:0.08と0.10での変更 隠し?機能と、アンドゥ・リドゥ、自動補正時の選択についての項目を追加
(56)2008年2月23日 改:0.07での変更 項目【ベジェ曲線配置】、バトルコース補足を追加
(48)2008年1月3日 改:0.05での変更追加で2箇所
(44)2007年12月17日 改:0.04での追加2箇所を追加した
(42)2007年12月2日 改:追記を1箇所とオブジェクト設定について追加
(37)2007年11月24日 改:CPUマシンのスピード変更と立体交差設定の記述を追加
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