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ひとことログ
 トップページの『ひとこと』のログです。更新履歴の代わりみたいな感じらしいです。
 下ほど新しいです。

ひとこと
(2006年12月7日)
 1週間強閉鎖していたのですが、とりあえず、仮復活します。
 理由:悔しいから^^ 見苦しいですね……
 ウェブサイト運営ってしばらくやってると、少なからず『面倒くさいこと』としての意識が強くなるものだと思うのですが、いざ止めてみると『逃げてるなぁ……』って意識が強くなって……
 んで、まだ、どんなウェブサイトにするかは決めてはいないけど、まぁ前と大して変わらんでしょう。近いうちに方針を固めるつもり。
 ……ってことで、コンテンツはまだ無し。せめて1つくらいなんか作ってから復活すればいいのになぁ。
 ……ところで、サイト名のNeoって後ろにつけるべきな気が……
(2006年12月17日)
 復活から10日手付かず放置。すごいやる気だ^^とりあえず、このサイトの方針。
○基本的にいままで(旧ぼろくず工房)と同じ感じ
○権利もの画像のUPはしない
○公開する自作プログラムはソースを示す
○2週間に1度の定期更新はしんどかったので、不定期更新に^^
○カービィは当面はいじらない^^
 サイトを一新させるので、この機会に今までの管理人には辞任していただいて、今日から新しい管理人が着任します。
 新管理人は、『プレさ兵衛』です。面倒なので普通は『ぷれさべー』で……
 ……いや、言うまでもなく、中の人は一緒ですよ^^
 NonMonって、Noon Moonの略で、『正午月』って意味だったんですが、なんか発音が『のんもん♪』って可愛らしくて嫌いだったんですよね。
 そもそも正午月ってなんやねんって話ですが。(注:本名が なんとか月 省吾 だとかいうオチはないです)
 さて、プログラムソースを示すには、私がこれまで使ってきた自己流のイっちゃった基本システム(描画ルーチンとか、処理ルーチンとか)を見直さないといけないので、しばらくプログラミングのサイトっぽくなると思います。
 しかし、それだと、このサイトが趣旨からどんどんずれていくので、旧サイトの記事だけを置いておきます。
 旧サイトが唯一のコンテンツってどうなってんですかね……
(2006年12月24日)
 旧サイトに、『お問い合わせはNeoぼろくず工房に』っていう部分を追加したのに、メールアドレス置いておくの忘れてた^^どうせなんで、新サイト用に新たに取得してみました。掲示板は……ちょっとまだ無理。軽くトラウマになってて^^とか言いながら掲示板CGIをいろいろ改良(改悪?)してたりしますが。
 いいかげん新サイトのコンテンツを作っていかないと。
 ソフトのソース公開に向けて、いろいろ作っていくことを考えていますが、サイトの主旨と離れ続けるのも難なんで、ゲーム改造入門的なページも並列して作っていこうかと思います。教えられるほど能力ないだろ、と、突っ込まれそうですが……
 とりあえず、3回分ほど改造入門コンテンツを作ったのでUPしておきます。
 興味のある方は、コンテンツ一覧の『プログラム改造の第一歩』から行けます……現状寒々しいですが。
 最近フリーのMMO(MOかな)のFPSやってみたのだが面白いなぁ。遊びすぎて危ないので翌日にアンインストールしたけど^^ 一方、DQ9がMOとはいえオンゲになるということなので、練習(?)を兼ねてこれまたフリー(アイテム課金)のMMORPGをやってみたが、こちらは……うーん。
(2006年12月31日)
 今年ももう終わりか……
 ……予期せず、成り行きで入手してしまった……
 
 任天堂Wii!
 本当に成り行きなので、ソフトがはじWiiしかない……
 そのうちゼルダをプレイするために買おうとは思っていたんですけどね……
 いまんとこ、ざっと触ってみた程度。
 敷居は、やっぱりファミコンスーファミ64と比べてずいぶん高いと思う……インターネットの設定が入るとどうしても……ね。インターネットの設定は、後でオプションでするようになっているのもその辺に起因しているんだろうなぁ。
 ソフトをプレイしている時間より、内蔵のチャンネルを触っている時間のほうが多いような……
 (内蔵じゃないけど)ブラウザは出来がそんなに良くないという噂だったが、まぁまぁといったところか。解像度は狭いけどね。
 加速度センサー(?)はまだ試していない(?)けど、ポインティングデバイスはかなりいいと思う。マウスがあるも同然だから、いろいろ工夫次第で使いやすいインターフェイスにできるんじゃないかな……マウスといったら、個人的に、コンピュータの入力デバイス革命といえると思ってるし。
 ……と、こんな程度の熱の人間が入手しちゃって、本当にゲームやりたい人の分を取っちゃってるんだなぁと思うとちょっと罪に感じたり……
 っていうか、前々回のひとことで、権利物画像はUPしないって方針だったのにもう破っとるやん……まぁこんくらいいいでしょ……
 時間が無いので、コンテンツの更新は無しで^^なんだ、ブログかいな。
(2007年1月13日)
 あけましておめでとうございます!……遅すぎorz
 せっかくの正月も、このウェブサイトのネタ探しをしていたわけでもなく、なぜかμブロックっていう、旧サイトで作っていたオリジナルのNES(ファミコン)のROMに手を加えてみたり、なんというか、時間の使い方がへたくそ過ぎだ……
大きいブロック出したら『μブロック』って名称おかしいんじゃないの?^^ どこか『アトランチスの謎』って感じがした……
 専用ページを作るのはかったるいし、旧サイトの方に追加するわけにも行かないので、ここに置いてみる
 念のため書いておくと、とんでもないクソゲーですのでご注意ください……
 実は、こいつをそのうち『プログラム改造の第一歩』の記事のネタに使おうと思っているんですがね……
 で、その『プログラム改造の第一歩』ですが、早くも打ち切りかと思われてもおかしくない更新ペースですが^^、2回分更新してみました。
 あと、イっちゃってる自作プログラミングライブラリの一部を公開してみました。今回は、Windows専用の超低速^^描画ルーチン。
 他にも公開しようと思ったら、見事にバグってたんだよね……描画ルーチン。手直しで手一杯。
 ……なんか、新サイトになってから、旧サイトにはいちおう存在したメインコンテンツが無くなって、『痛いサイト』具合が急上昇してるなぁ……
(2007年1月28日)
 祝:100Hit^^しかも42日もかけて……(※ちなみに自分は1回しか踏んでません)
 ま、しゃあないわな、宣伝もしてなければ、サイトの内容も意味不明なんじゃ……
 ちょっと言い訳すると、旧サイトを閉鎖するときに、グーグルに、キャッシュ削除するように依頼出しちゃってさ……それで、半年は、グーグル検索に乗らないらしいのよね。ま、早まったわけだ。
 さて、まず、『プログラム改造の第一歩』を1回分更新しました。最初は3回分→次は2回分→今回は1回と、どんどんペースが下がってきています^^ま、今回のはちょっと長いけどね。
 あと、『ぼろくずライブラリ』に、タイマー処理クラスを追加。描画ルーチンを少し手直し……と。
 ……地味だ。なーんか、メインコンテンツ出せないものかなぁ。
(2007年2月3日)
 久しぶりに秋葉原に行ったので、イロイロ買ってみた。
 んなもん、報告しなくてええわい……という話なのですが、ほら、ネタが……
 
 何故かゲームキューブ……実は、コントローラとメモリーカード目当て。本体は要らなかった^^
 コントローラがどの店でもカルテルかのように2500円程度で、メモリーカードが2000円程度だから、この中古3600円程度はお得!……
 ……知らなかったんですけど、メモリーカードって2種類?あるんですね……付属のは少ないほう……もち、安い……
 えと……損してますorz 調査が甘かったな……高値で中古を買ってしまった自分。
 
 やーーーっと買ったトワプリ。
 のんびりやってくか……
 長いこと、コンシューマゲームから遠ざかっていたせいで、プレイしていないゼルダシリーズもずいぶん増えたなぁ。
 評判はアレだが、タクトもやってみたいな。
(追記2007年2月17日:コンシューマって言い方でいいのかなぁ)
 
 今頃買ったタッチカービィ。本当に(元?)ファンかいな……
 あと、某所^^で好評のある、世界中の迷宮。
(追記2007年2月17日:世界中→世界樹ね。『せかいじゅ』変換でなぜか世界中とでることがあるのは……?)
 
 値崩れ品達^^
 バイオ0は、どこ行っても値崩れしていたんですが、コレって有名な話ですか?680円で発見したので、買ってみた。 帰ってから見たら、コレにもメモリーカードついてるし……GC購入は大失敗。
 ま、GCのGUIを見るために買ったとか、その強度を試すために買ったとか^^プラス思考プラス思考……
 右の5本は、某所で、よっぽど在庫が捌けなかったらしく5本で100円だったGBCのソフト達。
 100円なら、『安物買いの銭失い』にはならなそうなので、内容を確認もせずに買ってみた。『銭失い』かどうかは置いておいても、『時間失い』はしそう^^
 その内容は……
・モンスタータクティクス
 これちょっと知ってる。っていうか、当時ちょっと欲しかったような……
・カードヒーロー
・ミラクルオブゾーン
・グランデュエル
 当時、子供達の間で、トレカが流行った(流行らされた?)んだっけ?
 便乗したように、カードを使ったゲームが量産されたってことかな……
 で、引いたのが、
・怪盗ゾナー
 ……なんだこれ。なぞなぞバトルって……捌けないのもわかるわ^^
 ちょっとやってみたが、チュートリアルで挫折。

 ま、明らかに年少者向けに作って、んで、売れなかった商品なんて、決してその後捌ける要素がないから、こんなことになるわけですな。

 イロイロ買ったといった割りに量が少ないですが……ものすごいシブチンなので、これでもイロイロなんです^^つーか、秋葉原行くほうが金かかるやん……
 GCが思ったより重くて、気力がなくなったという話もあるけど。

 さて、サイトの方ですが、『プログラム改造の第一歩』はちょっと休んで(←放置決定か?^^)『ぼろくずライブラリ』にタスクシステムを追加してみました。ゴミ未満です^^
 というか、今後作るソフトのソース公開のためにいろいろ公開しているわけだが、何のソフト作るつもりなんだろ……自分。
 新サイトになってから、いかんせんサイトに方向性が無過ぎだ……
(2007年2月17日)
 前回のひとことで、軽ーく見たカードヒーローだが、ひょっとして結構メジャーなのか?(汗)
 それは置いておいて、案の定積みゲー気味。たぶん生まれて初めてだわ、積みゲー。
 一応ちょっとずつはやってみたから、積みゲーではないのかもしれないけど。積みゲー判定は未開封10本以上から?
 ゼルダはやっとハートが5つだ^^(結構やったんだが……)
 それは置いておいて(←2回目)、今回は、もはや打ち切りかというペースの、『プログラム改造の第一歩』を1回分ですが、やや気合を入れて更新しました。
 結局ファミコンしか扱ってないから、コンテンツ名を変えるべきかなぁ……
 えっと……ウェブサイト的にはそれだけなんですが、脱グダグダサイトを目指して、水面下でいろいろ始めてみています。
 もうちょっと形になったらコンテンツにしてみようかと思います。
(2007年3月4日)
 とりあえず、いまさらですが(いや、能力的に、いまさらな事しかできないのだが……)風来のシレンGBの解析をやってみています。
 一応、下の、シレンGBを調べるから行けます。内容グダグダですが。
 脱グダグダサイトを目指しているつもりが、余計深みにはまっている気もします^^2週間空けて、更新これだけ!ってのもなぁ。
 ……Wiiで夢の泉の物語のバーチャルコンソール配信始まったなぁ。スクロールがもたつくという話があるが、どうなんだろう。散々プレイしたのに欲しくなるのはどういうわけかなぁ……
(2007年3月24日)
 3週間放置プレイ!
 だんだんと限界は感じておりましたが、本日を持ってこのサイトは閉鎖とさせていただきます。理由は、やる気と興味がなくなったからでとか言うことはなく、しぶとく続ける気です。
 『当面』はもう過ぎたかなぁと言うことで、カービィボウルのエディタを作りました。
 作りました……と、言っても、旧サイト閉鎖直前に熱心に作りこんでいたものが、閉鎖を受けてやる気減退→座礁したものを最近またいじりはじめたと言った感じですが……
 とりあえず、興味ある方は、ここからいけます。

 シレンとか、『プログラム改造の第一歩』とかどうしたよ^^
 とりあえず、大風呂敷を広げる癖はどうにかしたほうがいいだろうな。実力相当のことをやるべきだ……
 ……とかいいながら、私の実力相当じゃ、なんもできないことになっちゃうのですが……

 バイオ0とタッチカービィやっとクリアした……ゲーマーじゃないなぁ。
 タッチカービィのボリュームに驚き。なんか、作りこまれてる感じはあるなぁ。BGMを除いて。
 ……積みゲーは50本からか……世間とのギャップを頻繁に感じる世間知らずな自分。
(2007年4月8日)
 前回に引き続き、カービィボウルのエディタを作成。
 だいぶマシになったのだが、書き換え例のスクリーンショット使えないのが寂しい。しゃぁないけどね。
 それにしても、エディタって言って良いのかなぁ、コレ。どちらかというと、変換ソフトとかそんな感じだが……
 ともあれ、興味のある方は、ここからどうぞです。

 と、サイト更新は以上。

 ……ゲームキューブのソフトがなかなか売ってない……負けハードってこんな感じなのかぁ。
 ともあれ、ゼルダの伝説風のタクトを発見。  
 見ての通り、説明書がズタズタ^^
 おかげで200円引きだったけどね……でもディスクも裏見たら傷だらけでやんの……
 ま、値引き込みで1780円だったのは、お得だったかも。

 ……GCのソフトって、よほど丁寧に扱わないと箱が汚くなるらしいですね。
 ……そりゃ、厚紙を外側に張ってればそうなるって……
 まぁ、扱っていた年齢層の所為って事も無くは無いかな……
 トワイライトプリンセスは一応クリアしたから、これもちょぼちょぼプレイしていきますかね……
 あと、F−ZERO GXと、某所で評判の良いThe 地球防衛軍(PS2)を買ってみた……
 いずれも、かなりの良作。もうけっこう前のソフトだけどね……
 なーんか、ここんとこ、おもろいソフトないなーとか思っていたが、実は買ってなかっただけだったんだなぁなんて思ったり。

 ……Wiiのヴァーチャルコンソールでカービィボウルの配信が始まるなぁ……いや問題はないのだけど、タイミングが……
(2007年9月9日)
 さ、5ヶ月放置来ました^^
 でも、しつこく続けるつもりです……
 で、唐突ですが、GBAのF−ZEROアドバンスのエディタを作成しました。
 1/64の鮮明度なら、画像を張っても良いでしょう……(根拠無いけど)
 
 ←  こんな感じで作成可能。
 ←↓ 面倒なので、曲線に沿って配置する機能をつけてみた
 ↓  敵マシンの挙動とか決定中
 
 ……興味のある方は、CPUマシンは升(※←コンテンツのタイトル)からどうぞ。
 一応、ウェブサイトの方針通り、ソースは公開することにしました……(あ、方針どこにも書いてないや^^)
 あと、コンテンツ「ぼろくずライブラリ」を削除しました。これは、ソフトにはビルドするのに必要なソースを全部つけてしまえば良いわけで、わざわざ複数の場所に分けておく必要は無かったという判断の元です。いや、単体で置くにはあまりに見苦しいというのが本音ですが。
 本当は一度上げたコンテンツを削除するのは好きではないのですがね……いや、旧サイトの画像とかをあらかた削除しておいて、いまさら何を言うという話ですが。
(2007年11月3日)
 前回更新から2ヶ月。思ったより放置して無かったかな……
 さて、今回は、スーパーファミコンの「スーパーマリオカート」のエディタを作成しました。
 
 ←  こんな感じマップを作って……
 ←↓ 「エリア」を指定します
 ↓  「オブジェクト」の配置……
 
 久しぶりに入魂の一作です……
 慣れると、15分くらいで1コース作成可能(こだわらなければ)なくらい、マップ作成補助機能にこだわりました。
 サンプル5コースとソース付き。興味のある方は、バックミラーの怪(←コンテンツ名です^^)からどうぞ。
(2007年11月24日)
 マリオカートのエディタを更新しました。
 興味のある方は、バックミラーの怪(←コンテンツ名です!)からどうぞです。
 このエディタの次にやりたいことは決まっているのですが……できるかなぁ……?
(2007年12月2日)
 またマリカのエディタを更新しました。
(2007年12月17日)
 気づいたら、ちょうど「Neoぼろくず工房」開設1年ちょいになります。
 今後とも、「Neoぼろくず工房」をどうかよろしくお願いいたします……
 ……1年でカウンタ1000回らないとか……
 ともあれ、1年のこのウェブサイトの出来事をまとめてみると……

・「Neoぼろくず工房」として復活(2006年12月7日)
・「プログラム改造の第一歩 」を開設。その後合計6回分更新するが、現状放置^^(2006年12月24日)
・急に自作NESソフト「μブロック」更新(2007年1月13日)
・「ぼろくずライブラリ」を公開し始める(後に削除^^)(2007年1月13日)
・シレンGBをちょっと調べてすぐ放置(2007年3月4日)
・当面弄らないと言っていたはずの、カービィボウルのエディタを公開開始(2007年3月24日)
・エフゼロGX購入。(2007年4月8日)
  結局コレにはまったことが、現在に至るまでの私の(このサイトの)動向を決めることに……
・5ヶ月放置^^(2007年9月9日)
  久々の更新はエフゼロアドバンスのエディタ「ふざっく」でした……
マリオカートのエディタ「まけ」公開開始(2007年11月3日)

 あー、なんかグダグダのような気がするなぁ……
(※リンクがある部分と無い部分がありますが、
   コンテンツ自体は現在存在しているのに無い部分は……まぁそういう事です^^)
 来年はほとんど時間が取れないかもしれません。
 取れなくなったら、実質閉鎖状態になると思いますが、まぁ、一応ウェブサイト運営は続けていこうと思います。
 まぁ、時間が取れるはずなのに5ヶ月放置とかしていたので、あまり変わらないような気もする^^

 1周年の挨拶だけなのもなんなので、マリオカートのエディタ「まけ」を更新しておきます。
 目新しい機能の更新はないです。
 主に増強されたサンプルコースを公開したかったとかいうことは無いです^^
 興味のある方は、コンテンツ「バックミラーの怪」からどうぞです。

 それでは皆さん、よいお年を……!
(2008年1月3日)
 さて、2008年がやってまいりました。
 明けましておめでとうございます!
 と、いつまでこのトップページに載りっぱなしになることやら……
 ついでに、祝・1000HIT!一応、昨年のうちに達成できたらしい……

 今回は、少し気合いを入れて更新しました。
 メインは、初代F-ZEROのエディタです。
 まだ、とても使える状態とはいえませんが、一応公開します。
 興味のある方は、「やっぱりCPUは(ry」をご覧下さい。
 いちおう、サンプル5コース付属してます。

 あと、滅茶苦茶久しぶりに、カービィボウルのエディタを更新しました。
 といっても、盛んに更新していた頃(っても2回ですが……)に更新するのを忘れていたものですが……
 興味のある方は、「ビリヤードとゴルフと市松模様」からどうぞ。

 マリカエディタも一応更新です。
 まぁ、なんというか、地味な更新ですけどね……はい。
 興味のある方は、「バックミラーの怪」にあります。
 サンプルコース完成です。

 新年早々勢いいいですが、たぶん今だけです^^
 今年はいい年になるといいなぁ……本当に……
(2008年2月6日)
 祝・「まけ」100 DL……!
(まー、なんか検索エンジンがいっぱい落としているような気がするが……)

 が、今回の更新のメインは、F-ZEROエディタ「風情」です。
 かなりまともにエディティングできるようになったようです。
 サンプルも15コース分作りました。
 興味のある方は、「やっぱりCPUは(ry」からどうぞ。
 ……チュートリアル書くの疲れたぁ……

 こういう絵があると締まるなぁ……

 あと、掲示板を復活させました。
 なにかありましたら気軽に書き込んでやってください……

 そのほか、マリオカートエディタ「まけ」もひそかにバージョンアップしたりしたけど、目新しい機能がついたりしたわけじゃないから別にいいや^^
(2008年2月23日)
 マリオカートエディタ「まけ」のバージョンアップを行いました。
 バトルコースの改造に対応し、また、曲線にそってパーツを配置する機能を新設しました。
 興味のある方は、「バックミラーの怪」からどうぞ。
 「まけ」は、あと2地域の自動補正に対応できればほぼ自分の理想の状態になるのですが、その壁は厚い……
(2008年3月15日)
 F-ZEROとマリオカートに当てるちょっとしたipsパッチを作成しました。あと、それぞれ解析資料を置いてみました。
 興味のある方は、それぞれ、「やっぱりCPUは(ry」「バックミラーの怪」からどうぞ。
 次回は、F-ZEROのエディタを更新したいと思っているのですが……
(2008年4月6日)
 F-ZEROのエディタを更新しました。かなりイロイロ弄れるようになったと思います。

 分岐とか、CPUのパラメータ(速度など)の設定とか

 興味のある方は、「やっぱりCPUは(ry」からどうぞ。

 マリオカートに当てるipsパッチを2つ(実質1つ)作成しました。
 興味がある方は、「バックミラーの怪」を覗いてやってください
(2008年4月20日)
 マリオカートのエディタを更新しました……変更面としては地味ですが……
 ともあれ、興味がある方は、「バックミラーの怪」からどうぞです。


 ……ちょっと、身の回りの問題がありまして、しばらく、ウェブサイト運営を休みます。
 どのくらい休むのかはわかりません。早くて数ヶ月、下手すると1年以上……
 ウェブサイト運営への意欲がなくなって休むわけではないです。むしろ、イロイロとやりたいことがあります。
 メール・掲示板への対応は続けるつもりですが、2週間くらい待たされても怒らないで下さいね^^
 ということで、次の更新まで……では……!
(2008年7月5日)
 一向に問題が解決しません。
 あまり長く休むのもアレなので、今日だけ復活します。明日からまた休止です。

 マリオカートのエディタをバージョンアップしました。
 ついに自動補正を全地域制覇です……あ、最後の地域忘れてた……
 ……ともあれ、マリオカートのエディタに興味がある人は「バックミラーの怪」にどうぞ。
 エディタのほかに、何とか動画でチュートリアルをできないかと考え、キーボードとマウスの入力情報を記録・再現するソフトウェアの入力情報ファイルを公開してみました。
 うまく動けば、「まけ」にマウスとキーボードの入力情報が加えられ、動画でチュートリアルとテクニック集を観ることができます。

 また、F-ZEROのエディタ「風情」もバージョンアップしました。
 バグとりがメインですが、パーツ定義ファイル.fzeeclipに滑らかなカーブを追加しました。
 コレを利用すると、割と自然なサーキットが容易に作成可能です。
 F-ZEROのエディタ「風情」に興味がある人は「やっぱりCPUは(ry」にどうぞ。

 なんだか、若干掲示板が荒れているようなので、ウェブサイト再開するまで閉鎖します。
 どうせ放置になってしまいそうですし……
 メールのほうはたぶん放置しないのでwお問い合わせがある方はメールでどうぞ
(2008年9月8日)
 まぁ、イロイロ問題はあるのですがw今回は新しいコンテンツを立ち上げます。
 ロックマン4の改造関係のコンテンツです。
 主に自作ハックを公開するためのコンテンツであり、このウェブサイトの目的と少々ずれているかもしれません。
 ……が、一応、解析資料やツールなども置いていく予定です。
 とりあえず、全ての武器を改造したので、パッチを公開しています。
 興味のある方は「ワイリー謹製トゲの味」からどうぞです。
 パッと見はなんも変わっていないように見えますが、実はイロイロ変わっています……ま、地味ですけどねw
(2008年9月15日)
 某ウェブサイトからリンク張ってもらえて感激w
 ついでに、アクセス数が標準の20倍くらいに増えてなんだかやる気でちゃいますねw
 ということで、ロックマン4改造関係のコンテンツを更新。
 MMC5用にプログラムを移殖という地味な作業ですが、興味のある方は「ワイリー謹製トゲの味」からどうぞです。
 その他、改造エッセイを4枚書いてみた。
(2008年9月21日)
 ロックマン4のMMC5移殖の記事を書いてソースを公開しました。
 興味のある方は「ワイリー謹製トゲの味」にどうぞ。
 サーバーにUPした容量が結構増えてきたので、別館を作りました。
 まだ何もコンテンツが無いですが、一応リンクを張ってみました。
 これから、そちらが充実していくかどうかは不明。
 数週間前からチョコチョコ更新していたわけですが、一応ウェブサイトは更新再開という事にします。
 ま、またいつ休み始めるかわからんですけどw
 掲示板も復活させるので、何か用件がございましたら書いてやってください。
(2008年9月27日)
 やっと入手できた〜
星のカービィウルトラスーパーデラックス
もとい
Kirby Super Star Ultra
 海外ゲーを購入した経験は無かったですが、さすがにカービィで海外先行となると、入手したくなりますね……
 パッケージの箱がやたら固かったり、DSカードの納まるスペースのツメがやたら固かったりするのは北米仕様?
 ともあれ、ゲーム自体はリメイクでありながら、まぁネタバレするのもあれですので難ですが「イロイロ」あるので、リメイク元のSDXがプレイできる環境の人にもオススメです。
 もちろん、カービィシリーズをプレイしたこと無い人も……ってなにセールストークみたいな事言ってんだろ。
 入手する前から、パッケージを観る機会はあって、そのたびに思っていたのですが……
シミラ涙目w

日本のレーティング表示も同じくらいの位置ですが、アイコンが小さめなので大丈夫でしょう……
 そんなこんなで(?)、しばらくはカービィ関係のことをやろうと思っています。
 ロックマン4改造はしばらくお休みでw
 一応、現在ボス改造を進めており、トードマン・リングマンはほぼ完了したところですね。
 8ボスのうち、4ボス改造できたら公開する予定です。
 いつになるかわからんですが、よろしくです。
忘れかけてたけど、ロックマン9も面白いのでオススメです。

しかし、これはどうみても4マスジャンプだよなぁ?
ま、体感ですが、4マスジャンプや、天井頭ぶつけギリギリジャンプがやりやすくなっているように思いました。
 あ、コンテンツ更新は無しですw
(2008年10月11日)
 USDX販売間近記念、カービィ強化月間!なのかは知らないですが。
 Neoぼろくず工房別館に、「星のカービィ」「星のカービィ 夢の泉の物語」「星のカービィ2」のビューアをUPしました。
 あくまでビューアで、編集することは出来ませんが、興味のある方は、別館のほうにどうぞ。
 また、カービィ系コンテンツは別館にまとめるということで、カービィボウル改造コンテンツ「ビリヤードとゴルフと市松模様」を別館に移動しました。
 移動させるだけではなんなので、コースを比較的容易に作成できるためのソフトを作成しましたので、それも公開開始です。
 テキストエディタとそれほどにらめっこせずに、コースを作成できる……かもしれないです。
 カービィボウル改造に興味のある方も、別館にどうぞ。
 ……別館があまりに重いorz こりゃ、別のサーバーを探さないとダメかなー
(2008年10月13日)
 カービィ強化月刊とかいったそばから別の更新をするのです。はい。
 ひっさしぶりに、マリオカートエディタ「まけ」の更新を行ないました。
 まぁ、見かけの変更点は少ないですが、ソースコードの大部分に手が入ってたりして……
 最後の地域番号の自動補正っぽいものを作成し、アンドゥ・リドゥに対応しました。
 その他チマチマと……
 スーファミのマリオカートのマップ改造に興味のある方は「バックミラーの怪」にどうぞ。

 次はカービィのコンテンツを更新予定
 あと2つビューアを公開する予定です。まだ作ってないけどw

 ところで、FE(ファイアーエムブレム)の改造ってかなり進んでいるらしいですね。
 最近、ほんのちょっぴりFEに興味が出てきたので、ちょっと気になるところです。
 といっても、暗黒竜と紋章の謎しかプレイしたこと無いけど
(2008年10月18日)
 一応、強化月間なのは本当らしいですw
 別館のほうに、「星のカービィ夢の泉デラックス」と「星のカービィ鏡の大迷宮」のビューアをUPしました。
 興味のある方は、Neoぼろくず工房別館へどうぞ。
 相変わらず別館は重いので、閲覧とかにストレスがたまりそうですけど、まぁ気長にお願いします。
(2008年10月30日)
 なんか別館の様子がおかしいし、いかんせん重すぎですので、別館は一回落として、別のレンタルサーバーに移行します。
 もうほぼ移行は完了していますが、一応もう少しテストしたいので、URLは置きません。
 明日か明後日に、貼ると思います。
 ・掲示板に書き込みがあったのですが、掲示板は別館ゆえ、
  復旧後にレスをつけますね
(2008年10月31日)
 なんか結局ロクにテストしてないですけどw別館を新サーバーに移行しました。
 新たな別館はここからいけます。
 以前のところと比べてだいぶ軽いようですが、状況によってはまたすぐ移行するかもしれません。
 あと、ウェブサイトのロゴを描いてみました。センスの無さには……突っ込まないでやってくださいw
(2008年11月3日)
 「星のカービィ ウルトラスーパーデラックス」販売カウントダウン!
 それを記念して……かどうかはわかりませんがw
 「星のカービィ 参上!ドロッチェ団」と、海外版のウルトラスーパーデラックス「Kirby Super Star Ultra」のビューアを作成しました。
 興味のある方は、Neoぼろくず工房別館からどうぞ。
 海外版といいましたが、ROMイメージ上のアドレスを直に指定したりしていないので、ひょっとしたら日本版USDXでもそのままつかえるかも?
(2008年11月6日)
 本日、「星のカービィ ウルトラスーパーデラックス」が発売です。
カービィUSDX パッケージ表 カービィUSDX パッケージ裏
 海外先行してしまったため、もう、リメイク特典情報はそこらじゅうに流れていると思いますが、まぁ、リメイク元のカービィSDXをプレイした方にも、未プレイの方にもオススメです。
 まだ自分は、日本版は、通しでプレイできていないですけど。

 ……と、これまた本日発売の……
XBOX360でっかい本体の図 その付属ソフト
 XBOX360バリューパックまで買ってしまった……
 なんというか、Wiiとは比べ物にならない存在感ですねw
 FPSってのをやってみたくて、あと、いくつかプレイしてみたいゲームがあったので買ってみた形。
 付属ソフトは「エースコンバット6」「ビューティフル塊魂」……だそうです。
 塊魂って、名前だけ聞いたことがあって、プレイしたことは無かったのですが、ちょっとプレイした感じ、とても面白いゲームですね……ちょっと酔うけどw
 AC6はまだやっていませんが……んー、自分に合うかなぁw


 買い物の話はこの辺にしまして、カービィUSDXのマップビューア、無事日本版でも海外版と同じように動くようです。
 カービィUSDXのマップビューアに興味のある方は、別館このコンテンツにどうぞ。
 
(2008年11月15日)
 カービィUSDXは個人的には素晴らしいリメイクだと思います。
 元のSDXプレイした人へのサービスがすごいですよねぇ。
 その一つが「ヘルパーマスターへの道」であり、各ヘルパーで「格闘王への道」をプレイするものですが、残念ながら、このモード以外ではヘルパーを1Pで操作することは出来ません。
 どうせだから、ヘルパーで、もっといろんなやつと戦いたい!ということで、パッチを作りました。
 コンセプトとしては、「ヘルパーで『真格闘王への道』をプレイ!」です……現実はだいぶ違うけどw
 「ヘルパーマスターへの道 ハード」名づけて「ヘルマスター」に興味がある方は、別館このコンテンツにどうぞ。

 あと、バナーを作りました……
Neoぼろくず工房バナー
 ってロゴを縮小しただけじゃねぇかw……と、突っ込まないでやって下さい。
 もしリンクをいただける方がございましたら、使っていただけると嬉しいなぁ
(2008年11月30日20時)
 ロックマン4MIへのリンク切れてたので修正
(2008年11月30日)
 なんというか、ちょっとカービィ調査に疲れたwということで、少しカービィから離れます。
 で、かわりに、ロックマン4の改造をしました。
 といっても、8ボスのうち4ボス改造という、前回に輪をかけて地味な内容となっておりますが……
 バカみたいな特殊武器を作るから、ボスにそれを使わせるのが大変になるんだよ……ちなみに相変わらずマップは弄ってないです。
 まぁそれでももし興味を持っていただけたら、「ワイリー謹製トゲの味」にどうぞです。
 ちなみに、改造エッセイも1回分書いた。
 次は何を更新するかなぁ。ロックマン4MIについては、2通りプランがあって
・残り4体のボスを改造
・今回の4ボスのステージを作成
 さて、どうするか。
 といっても、次回に何を更新するかは全く持って未定なのですけどね。いつでもノープランなのです。

 最近、DSの「ファイヤーエムブレム新・暗黒竜と光の剣」をプレイ中。
 ……ここ1年で、VCの紋章の謎をプレイして、ファミコン版の暗黒竜買ってきてプレイして、で、DSでこれやって、「暗黒竜」3回もプレイしているとか、アホですかね。
 ともあれ、他のFEシリーズも楽しめるだろうか。
(2009年1月1日)
 あけましておめでとうございます!
 このウェブサイトを応援してくださる方も、リンクで飛んできた方も、偶然検索でかかって飛んできた方もよろしくお願いします。

 今年は、去年と比べるとかなり忙しくなりそうな気がします。もうウェブサイト更新できないかも……
 まぁ、しょっちゅうそんな事を書いているわけですが。けど、今年は本当に厳しいかもしれない……
 ま、無理せずテキトーにやろうと思います。何をやるのか不明瞭ですが……

 残念ながら、特に今更新できるコンテンツはありません。
 ロックマン4MIもチマチマ作ってはいるのですけどね……いかんせん仕事遅すぎですね。
 別に時間が取れていないわけではなく、作業効率が異常に悪いのだと思います。
 こんなペースだと破綻するので、どうにかしないといけないのですが……
 やっぱり自分にはハックロム制作って向かないのかなぁw 素直に資料とかツールとかだけ作っていればいい気もします。
 けど、まだ諦めないで作って行こうとは思っています。

 去年一年のウェブサイト活動を振り返ってみようと思います……えー、こういうことは去年のうちにやって、新年になったら振り返らないほうが良いような気がしますけどw

1月3日 F-ZEROエディタ公開開始
2月6日 掲示板再開
4月20日 ウェブサイト更新休止を宣言
7月5日 1日だけ復活
9月8日 一応ウェブサイト更新再開
      自作ロックマン4ハックロム公開開始
9月27日 海外版 カービィUSDXである Kirby Super Star Ultraを購入
10月11日 「星のカービィ」
        「星のカービィ夢の泉の物語」
        「星のカービィ2」
        のビューアを別館に公開開始
        ついでに「カービィボウル」のエディタのアシストソフトも
10月18日 「星のカービィ夢の泉デラックス」
        「星のカービィ鏡の大迷宮」
        のビューアを別館に公開開始
10月30日 別館が重過ぎる、挙動不審によりいったん閉鎖
10月31日 別館を新サーバーへ移行する
11月3日 「星のカービィ参上!ドロッチェ団」
        「Kirby Super Star Ultra」
        のビューアを別館に公開開始
11月6日 「星のカービィウルトラスーパーデラックス」発売

 こんな感じです。
 ウェブサイト休止中はともかく、実は去年の後半は結構イロイロやっていたようですね。
 カービィ系のビューアラッシュしていますが、以前から調査し溜めていたものです。
 本当は「スーパーデラックス」や「3」のビューアも作りたいのですがね……ダンプできればなー……

 ……ともあれ、ウェブサイトを訪れていただける方も少しだけ増えて、私の一つの夢であった「私の気にいったゲームのアナザーエディションがやりたいからとりあえずエディタを作って誰かに作ってもらおう」計画も、少しずつ実現してきた感じもあり、総合して去年はいい年だったかとも思います……あくまでウェブサイト活動の面でですけどねw

 今年の、具体的なウェブサイト上での作業の目標とかは立てないです^^
 目標どおりに行ったためしがないですので、なんと言うか、死亡フラグ(やや誤用)なんですよねぇw
 ということで、とりあえず、無事に今年もウェブサイト更新を続けていければと思います。

 それでは非常にグダグダですが、新年の挨拶はこの辺で〜
(2009年2月8日)
 更新ペース悪いですねー……
 今回は、ロックマン4のハックロム「ロックマン4MI」のバージョンアップを行いました。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」からどうぞ。
 リングマンステージとダストマンステージを書き換えました。
 どちらもプレイしていて面白いかどうか微妙なのですよねぇ……仕掛けは適切・適量に使わないと面白さにはつながらないものですね。
 コンテンツ内でも書きましたが、収拾つきません。どうしよ。
 次に何をやる予定かも何も考えてないです……
(2009年4月11日)
 4月中旬だというのに、ようやく「あけましておめでとうございます」というメッセージを、過去ひとことログに移すという……
 さて、今回もロックマン4のハックロム「ロックマン4MI」のバージョンアップを行いました。
 トードマンステージの書き換えです。気合だけは入っています。面白いかはともかく。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」からどうぞ。
 これは、もっと更新ペースをあげていかないと完成しないですねー……無理っぽいけどw
 ってか、すっかりロックマン改造につきっきりなのですが、イロイロ他にもやりたいことあったような……
(2009年4月29日)
 どうも、ぷれさべーです。
 4MIもチマチマと作成ですが、そんなことはどうでもよく、このたび私の友人がウェブサイトを開設しました。
 その辺の(?)友人がウェブサイトを開設してもわざわざ、それだけのために、ひとことに書いたりはしませんが、実はこの人、私にとってロックマン改造の師匠のような人であり、私をロックマン及びロックマン改造に引きずり込んだ人であったりします。
 カービィ関係のことに並じゃなく詳しく、カービィ関係でも師匠のような人です……「改造カービィ」とかカービィの内部構造の調査とかに関しては、私の方がやや師匠よりですけどw
 そんなこんなで、共同ではありませんが、私もウェブサイトの協力者であるようです。
 ↓こちらのウェブサイトです。
Kirby's Pople Works Parallel
 まだほとんどコンテンツがありませんが……それにしても1回目の記事から濃っゆいなぁ……w
 ココにリンクを張るだけでは失礼なので、近々リンクコーナーを作成するかもしれません。

 あ、ちなみに、このウェブサイト(ぼろくず工房)の更新は無いのでw念のため。
(2009年6月27日)
 改造製作サボってないよ!本当だよ!……はい。
 4MI最終公開から 2ヶ月半 以上経ちます……1ステージ分、後はボスと演出なのですが……
 というか、こだわらないでサックリ作成するつもりが結局作業量的に酷いことになっているうえ、明らかな駄ステージになってるとかテンション下がりますねー……
 慣れないグラフィック調整や、イベントっぽいものなんて作るもんじゃないです。

 ……それはともかく、ロックマン6の高速化を試みました。
 プレイする人次第ですが、結構良い感じに出来たと思います。プレイしていて引っかかりが少ないかと。しかし「演出」や「間」にこだわる人は、嫌うかもしれません。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「どうみてもワイリーです」からどうぞ。
 ロックマン4以外にも手を出すということで、ロックマン関係のコンテンツを少々整理しました。
 といいましても、大胆にファイル位置を変更したりはしていませんが……
(2009年7月26日)
 次の土日には4MI公開できるっぽい。なんか言い訳っぽいですね……
 しかも、1ステージですけどね……
 それにしても、今までに増してバランスの悪いステージになってしまった。

 さて、それはともかく、MIDIをロックマン1・2の形式にコンバート(???)するソフトを公開します。
 とはいえ、まともに使えるようなソフトではないので、公開するようなものではないのですけどね……
 まぁ、もし、誰かの役に立てばなぁ……と。
 興味のある方は「ワイリー謹製トゲの味」からどうぞ。
(2009年8月1日)
 ロックマン4の改造「ロックマン4MI」を更新します。
 イロイロ酷いのですが、いまさら作り直す気はおきないので公開します。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」からどうぞ。
 4ヶ月かかったとかねぇ……w酷すぎるわー そろそろ4MI開発開始から1年近く経つな……
 1年で4ステージということは、もし仮に今のペースが維持できたとして……残り3年w?
 ……深く考えないでおこう……
(2009年8月1日23時)
 えーw さっき公開したものですが、VirtuaNESでトードマンステージ中ボスがガタガタでしたw いったん直して、またダメになっていたようで……
 あと、Nestopiaでは動かなくなっていたのを忘れました。
 ガタガタと、ドキュメントを修正しておきました。リンクは、ちょっと↓のです。
(2009年8月2日)
 ファミコンのロックマン全作で、回復時の硬直を無くするパッチと、3〜6で、画面フェード速度を上げるパッチを作成しました。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」からどうぞ。
(2009年8月29日)
改造ロックマンの方はチマチマと仕掛けを作っているところですねー……なんというアホな方針のハックロムだ。

さて、ちょっとロックマン3に関するパッチを作成しました。
元から、処理オチと武器セレクト以外は、それほどタラタラしていないゲームですが、さらにスピーディにプレイできるようにちょっとだけ弄ってみました。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「ワイリーマジで異星人なんじゃね?」からどうぞ。
(2009年9月5日)
 なんか、以前に某動画をUPしたのが自分だとバレているらしいですし、後生大事に持っていてもしょうがないので、パッチ公開してみます。もう製作する気はありませんし……
「星のカービィ 夢の泉の物語」に当ててみてください。

 ……と、気軽に公開してみようと思ってまずいことに気づく。
 以前はMMC3で1Mプログラムに問題が無いと思っていたのでした。
 まぁ、そのとき作っていたものなので、そのままでも良いと言っちゃ良いのですが、FCEUXで動かないのが気になる……

……

 結局、丸一日かけてMMC5移植する事になりましたとさorz
 製作中断の、夢の泉の改造に興味のある方はNeoぼろくず工房別館への「裂けるスターロッド」へどうぞ。
(2009年10月14日)
 以前、りりかさんから、ロックマン5の改造の原案を聴いて、大変興味を持った私は、共同制作をする事になりました。
 主に私は技術面での担当だったのだと思いますが、イロイロあって、というかむしろ何も進展が無くてw企画は立ち消えしてしまいました。
 りりかさんが、その企画の紹介をしました。
内の、こちらのページで紹介されております。
 この、紹介準備のために、私もイロイロ久しぶりに手をつけたのは内緒w
 映っていない所はほとんど作成していないのも秘(ry
 それ以前に、今あるステージは、全部テストデータなのですけどね。
 ちなみに、製作再開する予定はまったく無いのでご了承ください。
 縦スクロールするときに位置補正が入るあたりは4MIにも活かされているのかな。
 ちなみに、4MIに、このハックのコンセプトに近いステージをワイリーステージあたりで考えているのですが、果たしてそこまで作れることやら。
 4MIは今月中にもう1ステージできるかなぁ……?仕掛けはあらかた作ったけど……
(2009年10月31日)
 ロックマン4の改造「ロックマン4MI」を更新しました。
 前回の「ひとこと」で、今月中に更新できるか……みたいなことを言っちゃったので、なんとか間に合わせました。
 今回の更新分はドリルマンステージです。
 それにしても、今まで作ってきたステージは、
 ・2ヶ月で リングとダスト
 ・2ヶ月で トード
 ・4ヶ月で ファラオ
 ・3ヶ月で ドリル
 なんだこのスローペースは……
 しかも、一番時間をかけていないリングマンステージが一番出来が良い気が。
 あまりに作るのが遅いせいで、ドリルマンの挙動のアイディアをいただいてから1年以上経過しているという。
 この改造に、興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」にどうぞ。
(2009年11月8日)
 イロイロあって、カービィボウルのエディタを更新しました。
 まだまだ不完全ですが、一応一通りのヤクモノが表示できるようになったと思います。
 興味のある方は、Neoぼろくず工房別館の「ビリヤードとゴルフと市松模様」へどうぞ。
 このエディタ、1年10ヶ月ぶりの更新か……
(2010年2月28日)
 新年あけましておめでとうございます!……orz もう2月が終わる……
 チマチマロックマン改造を進めていますが、次公開までの進捗は25%というところでしょうか。
 もう少し労力と効果のバランスをとらないとねーw

 ……久しぶりに音楽を追加していたらMIDI変換ソフトがバグったのでちょっとソースを見直し。
 ……よく今までこんな恥ずかしいもんを公開していたなーw と。
 あまりにソースコードが汚く、加えて、ロクにMIDIに対応できて無いです。
 需要も無いので放置でもいいのですが、とりあえず、1・2の方を打ち直しました。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」からどうぞ。
 近々3〜6のコンバータの方も打ち直すか……(自分で使うんだからそっちを先にやればいいのに……)

 しかし、↓こいつらに邪魔されて改造進むかなぁw
 シレンは一応クリアはしたけど、隠しダンジョンが山のように出てきてるなーw
(2010年3月14日)
 (初代)ロックマン最新作 ロックマン10 が配信されました。
 パッケージが無いのでキャプチャを……
  
 ACTゲーとして絶対的に面白いと思うので、レトロゲーに馴染みの無い方でもプレイできる環境であればプレイしてみてはいかがでしょうか?
 とか書いてみたけど、このウェブサイト、レトロゲームに興味が無い人が見るのかなぁw
 この仕掛けは、こうしたら実装できるのではないかと考えてしまう私は、どこかおかしい気がする。

 個人的に好きなBGM3曲
  ・ソーラーマンステージ
    妙なテンションの高さが気に入った
  ・アイテムショップ
    癒される……
  ・8ボスの後のステージ、3ステージ目
    これは良い曲だなー 大昔の推理ADVゲーでしそう


 えー、改造の方の進捗は26%くらいでしょうか。
 ステージ30% ボス10%と言ったところかなぁ……
 ちなみに、次回は、数ステージ一気に公開となる予定です。
 サクっと作るはずが、結局時間かかりまくりだな……
(2010年3月28日)
 ウェブサイトを作って以来、リンクのページを、ずーーーっと作成せずに放置してきました。
 イロイロありまして、改造ロックマン関係のリンクを作りました。
 ちょっと考えて、ためらわれる所もあるにはあるのですが……興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」に追加しましたのでどうぞ。

 ちなみに、現在の私の改造の次公開までの進捗は35%くらいでしょうか。ボスが、かなりクソゲーになりそう……
(2010年4月4日)
 諸事情により、大急ぎで更新分を仕上げたロックマン4の改造「ロックマン4MI」を更新しました。
 あまりテストしていないので嫌な予感がバリバリいたします……
 今回の更新分で、最初の8ステージの残り3つを制作し、ついに、8ボス巡りが出来るようになりました。
 更新したステージにそれぞれ一言入れます……というか言い訳します。
●ダイブマンステージ
 ちょっと長くなりすぎたかもしれないです。
 ボスが即死ありきになったのが、ちょっと残念かもしれないです。
 ちなみに、「諸事情」というのは、このステージの中ボスあたりにありまして……
●ブライトマンステージ
 前半の仕掛けで、エミュ依存がひどい事になりました……
 といいますか、これ実機で動くのでしょうかw
 きちんと実機検証できない人は、こういう仕掛けを作るべきでは無いとも思うのですが……
●スカルマンステージ
 骨と全然コンセプトが関係ないです……
 このステージのどこかに、なぜかビートが捕らえられており、助けるとロックマンの協力をしてくれます。
 なぜ、敵であるコサック博士の作ったロボットが捕らえられており、ロックマンに協力してくれるのでしょうか?
 一応、設定は考えましたが、恐らく、その設定を外に出すことは無いと思います。
 残念ながらビートを他のステージに連れて行くことは出来ません。どうしても持ち出したいときはチートで

 「ロックマン4MI」に、興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」からお持ちください。
 拡張した領域をプログラムで埋めるという無謀な企画ですが、半分まで来てしまいました。
 コサックステージ以降は、ここまで作ったものを使いまわすことになるかと思います。
 制作をタラタラやりすぎたせいで、8ボスステージの改造具合がバラバラになってしまいました。その辺のバランスを直しながら続けていければと思います。
 ちょっと今後は時間をとるのが困難になると思うので、今まで以上に更新ペースが下がるかもしれません。
(2010年4月10日)
 諸事情により、私のロックマン改造の公開をしばらく中止します。
 開発中止ではないです。しばらくしたら、おそらく、公開再開いたします。
(2010年4月17日)
 画像の件でgdgdになっている改造ロックマンですが、画像提供者様の話を聞く感じ、そのままでどうにかなりそう……?
 まぁ、どうなるのかは分からないので、下手な事は言わないようにしておこう……この件で不快な思いをした人が居られましたら、すみません……
 最悪、画像が使えなくなったときの事を考えて、私も下手なドット絵打ちに挑戦していたのですが、使わずに済むかな……
 なにか、それでは、せっかく描いたのにもったいないので、私の下手くそドットを公開してみる。

 小ぶりにした事もありタイル数が半減。開閉が1コマなのが……

 RFドットを参考に描いたけど、以前のものとあまり変わらないような……

 デフォルメ技術とかないです。

 デフォルメ技術とか(ry これは描きかけ(BG部のみ)
さらに、無駄に、この人たち(ホゲール除く)のスプライト定義まで公開してみる。(……誰得のものです)
 もし、このスプライトを使いたい方がいらっしゃいましたら……ってまぁ余計な事は言わない方がいいか。それ以前に、この歪んだドットを使いたいとか(ry それにしても、シェルンは可愛いなぁ……
 まぁ、そういうわけで改造ロックマンはまるで進んでおりません……といっても、実作業はしばしお休みで、まずは、コサックステージ4ステージの構想と、あと、8ボスステージの手直しの構想の段階ですな……

 さて、改造公開まではまだまだなので、別のネタを。
 ロックマン3には、変わった機能があります。
 それは、2プレイヤーコントローラーを使ってデバッグ機能らしいものを使うことが出来る、というものです。
「他のファミコンロックマンでも似たようなことが出来ないか」をコンセプトにして、それを実現(?)するためのネタLuaスクリプトを作成いたしました。「実現」とか言いながら、一番大事なHP0無敵が使えないのですが……
 しかし、4や5では、スローや停止を利用してなかなか面白い現象を起こせたりできます。1・2・6はあまり面白いことが起きませんでしたが……
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」からどうぞ。
(2010年5月23日)
 ファミコンのロックマンシリーズの無敵時間をイロイロと調査してみました。
 主な目的は、ロックマン3〜6で、ボスが無敵中に、こちらの攻撃を通り抜けるようにすることです。つまり、ロックマン1・2のボス準拠です。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」からどうぞ。
 個人的には、1・2準拠の方がプレイしやすいと思うのですがねぇ。廃れたスタイルという事でしょうがないでしょうか。
 また、5については、ザコにも同様の処理が働く様になっています。バスター連射でもザコを倒しやすくなったと思います。実は、これは4MIと類似のスタイルになっています。その他、武器の性能にも影響が出ていたりして、5はなかなか面白い変化となりました。

 その他、1と2も調べて、ちょっとしたパッチを作ってみたので、これも興味がある方は上記リンクからどうぞ。
(2010年6月5日)
 改造ロックマンはチマチマ作成中……
 メガマンオデッセイと仕掛けが被ったけど……まぁ、考えていたことを急に変更しても良いものはできなそうなので、このまま行こうかなー……と。50番のBGMを聴くと、知っている人なら、何となく道中想像できそうですけどねw

 さて、ロックマン2のブーンブロックは、画面に現れてからの時間のみを利用して出現したり消えたりするため、横スクロールする場所では、タイミングがずれてしまい非常に厄介なことになります。なんとか同期化するパッチを作ってみたので、興味がある方は「ワイリー謹製トゲの味」の「E缶の謎」からどうぞ。

 あと、ロックマン5では、スライディング中に、チャージが進まないのですが、書き換えて進むようにしてみました。これでボスを華麗に避けながらスーパーロックバスターをボスに打ち込める……かも。興味がある方は「ワイリー謹製トゲの味」の「8bit(風)全盛」からどうぞ。
(2010年6月12日)
 前回公開した、ロックマン5のスライディング中チャージパッチがバグっていたので修正しました。
 ついでに、ロックマン5のザコの無敵時間を、数通りの方法でどうにかするパッチを作ったので、それもあわせて、興味がある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「8bit(風)全盛」からどうぞ。
(2010年7月25日)
 チマチマと改造は製作中です……前回公開時に、心の中で「次は半年でコサックステージ完成させよう」と考えていたりしたわけですが、やっぱりというか全然間に合わず。
 とりあえず、8月中にコサックステージ1と2を公開したいなーと思っています。
遅ればせながら、ロックマンゼロコレクション、と、ファイアーエムブレム新紋章の謎。
私みたいなニワカロックマンファンにとって、ゼロコレクションはかなりありがたい……
近所の、しょぼいショップだとなかなか旧作は売っていないからなぁ……
ゼロ1作目だけは以前に見つけたので購入済だったり。
ということで、「1」だけは既にプレイ済みですが、プレイした感じ、とにかくシビアなゲームだなぁ……と思ったり……ヘタレゲーマーの私にはちょっと辛い……
まぁ、無駄に強がって、稼ぎプレイをしなかったせいもあるかとは思いますが……
 しかし、こいつらの相手をしていたら来月中に公開できなそ(ry 公開するまではプレイ自粛すべきか……

 さてw 近況報告だけなのも難ですので、ちょっとまた、ロックマンに関するパッチを。
 ロックマン2で、スプライト処理に関するちょっとした気になった点を、2つ修正しました。
 メカドラゴンや、ブービームと戦う時になりやすい、ノックバック2倍などのもっさり現象を回避するパッチです。
 その他なんか修正しているけど、それはどうでもいいです。
 興味がある方は「ワイリー謹製トゲの味」の「E缶の謎」からどうぞ。

 それにしても、りりかさんは何処に行ってしまったのだろう……(´・ω・`)
(2010年8月27日)
 ようやく、自作改造ロックマン「ロックマン4MI」を更新できました。
 なんとか、予定していた8月中に更新できました。本当はもっとイロイロ弄りたかったりもしたのだけど……8ボスステージの修正とか……
 恒例の?言い訳タイムスタートです。
●コサックステージ1
 「メガマンオデッセイ」に、後発で被ってしまいました。
 証拠は無いですが、以前から考えていたことではあるのです……本当ですってば。
 もっとも、コサックステージ1を作り始める前に、既にメガマンオデッセイのほうは公開されていたので、避けるべきであったかもしれませんが……
 このステージではバルーンが強制入手・利用となります。ロックバスターのみでクリアできるような構成にしたかった気持ちもあるのですよねぇ……
 ボスはなるべく軽くなるようにがんばりました。重いけどw
●コサックステージ2
 なんか新しい要素がまるでないステージです。ついにネタ切れでしょうかね。まぁ、大量に作ったザコを多種類出したので、それなりに新鮮……かもしれないです。
 作っておいて言うのも難なのですが、個人的に縦スクロール嫌いなんですよねw そんなわけで、縦スクロール多用のこのステージは、もし事前情報無しに自分がプレイしたら嫌いなステージになるかも。
 あと、広い部屋で、処理がかなり重くなったのも反省点ではあります。
 ステージにネタが少なかった分、ボスにはそこそこ気合を入れてあります。
●ダイブマンステージ
 グラフィックは自分で描いた物に差し替えました。
 ご迷惑をかけた方に深くお詫びを申し上げます……

 いつもどおりgdgdではありますが、もし興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」からお持ちください。
(2010年8月29日)
 前回のウェブサイト更新で公開した、自作改造ロックマンのデモ版ですが、コサックステージ2やられたあと、リセットしてロードを行うと、最初のマップで画面が乱れることが分かりました。
 一応、操作可能で、次のマップに行くと大体直ります。
 さらに、この現象が起きると、ボスが出現するときも長めに乱れるようです。
 手元では既に修正済みですが、バージョンをあまり増やすのもそそっかしいので、公開は見合わせます。

 ですが、どうしても気になる方は、バージョン100827に、 こちらのパッチを当ててください。
(2010年9月20日)
 (もう、少し前の事になってしまいますが)カービィやシレンの新作の話が出てきて、個人的には期待してしまいます。前作の、シレン4まだ全然攻略できていないですがw

 さて、実は、最近改造をサボっています。たまには停滞するのもいいでしょう……しょっちゅう停滞しているような気もしますけど。
 で、代わりに、何をしているかと申しますと、まぁ、ロックマンシリーズですが、ちょっと解析をしています。だいぶまとまってきたので、もう少し経ったら、ちょっとしたソフトを公開しようと思っています。何を解析しているのかは……公開時のお楽しみって事で。(ヒント:動力炉)
 そちらのほうは、いろんな意味でもう「諦めて」いるため、ソフトを公開したらサックリと、ロックマン4の改造の方に戻ろうと思っています。

 近況報告だけではアレなので、ロックマン2のパッチを。
 「ディレイスクロール」と呼ばれる、処理落ち中に異常な方向にスクロールしてしまう可能性があるバグを、消極的に解消するパッチを制作いたしました。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「E缶の謎」からどうぞ。
(2010年9月25日)
 最近、ロックマンX3の調査をしていました。そろそろ調べるのが嫌になってきたある程度まとまって来たので、マップビューアを公開しようかと思います。
 あくまでもマップビューアで、エディット機能は無いため、勘違いなされぬようお願いいたします。その他、解析資料なども一緒に……
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「致命的な欠陥」からどうぞ……ワイリーのトゲじゃなくなっちゃったけど気にしないで欲しいです……

 さて、これで、しばらくX3の調査も中断(頓挫?)という事で、4の改造の方に戻ろうと思います……戻れたら良いなーw
 コサック2のボス、某所でデビルと言われていてちょっと困ったことに。確かに、分裂合体を繰り返すあたりは似ているけど……いや、なんというか、コサック3のボスの予定が……
(2010年10月17日)
なんかここまでちょっと疲れた……
 カービィ新作発売記念ということで、カービィ関係のソフトを。
「鏡の大迷宮」「参上!ドロッチェ団」「ウルトラスーパーデラックス」の背景(遠くに見える景色)の取り出しソフトを、実はずいぶん前に作成していたため、ちょっと調整して公開します。
 興味のある方は、別館の、「分裂は大した問題ではないらしい」「ケーキはどこへ消えた?」「乱れた時系列」からどうぞ。
 あまり意識していなかったのですが、夢の泉デラックスの背景取り出しは調査していないことに気づきました。夢の泉デラックスの背景は、なぜか、一部の地形において気味の悪い配色になっていたりして興味深かったりするのですが……

 と、何気なくウェブサイト更新を終えるつもりでしたが、緊急事態に気づいてしまいました。
 このページの上部の広告バナーに、この「ひとこと」更新時現在、「iswebライトは2010年10月末日を持って終了いたします」とあります……マジすか?(※普通に広告が表示されることもあります)
 あと2週間強しかないのに引越しとか不可能なので……えーと、どうしようw
ともあれ、本ウェブサイトは閉鎖です
 とりあえず、しばらく、現在の別館を、本館として利用することになると思いますが、早い所、別のサーバーを探さなければ……ふー
 まだ何も準備していませんが、本館のコンテンツは、Neoぼろくず工房別館に、しばし移動することになると思います。移転作業は……まぁ、ゆっくりとw

 このウェブサイトを始めて、イロイロなことがありましたが、こんな形で最後になるとは思わなかったなーw あんまり感慨深くないです
 このサーバー最後の更新になると思いますが……挨拶とかは……別に良いか
(2010年10月30日)
 サーバーの移転を行いました。
 とりあえずファイルを移しただけなので、イロイロな問題がありますが、これからちょっとずつ修正していこうかと思います。
 上にある、お知らせにも記載しましたが、FC2のサービスでは、zip/lzhファイルのアップロードができないため、しばらくバイナリなファイルが配布できません。(まぁ、.midとかに偽装しても良いですけど、それは何か違いますよねー)
 今後どうにかする予定ですが、お急ぎで、このウェブサイトで公開されていたファイルが欲しい方は、私にメールをいただければ対応いたします。たぶん。
 何気なくメールアドレス表示スクリプト確認したら、現在、私の使っているブラウザじゃ表示されねーw
(2010年11月3日)
 メールアドレス表示スクリプトを弄りました。イロイロなブラウザで見れるようになっ……ているといいなー
 ってか、このスクリプトなにか意味あるのかな?
(2010年11月7日)
 配布物を「少しずつどうにかする」予定を、ちょっと進行。F-ZEROとF-ZEROアドバンスのzipを別館のほうで配布することにしました。
 あと、「星のカービィ夢の泉デラックス」の、背景取り出しツールを作りました。
 メインでいまやっているはずのロックマンを後手にまわすとかー……数が多くてめんど……いやなんといいますか。
 えーと、
 F-ZEROの改造に興味がある方は、本館「やっぱりCPUは(ry 」に、
 夢DXの背景ツールに興味がある方は、別館「理不尽な人事 」にそれぞれどうぞ。
 この2つで、今回更新したものは全てですね、うん。
(2010年11月11日)
 「ワイリー謹製トゲの味」にある、改造ロックマン関係のリンクを更新しました。
 (割と)最近活動を再開・開始した、DARS氏とつらら氏のウェブサイトをリンクに加えました。お二方とも、非常に興味深いコンセプトの改造を制作されております。
 その他、ちょっと迷うところもあったのですが、リンク集を加除訂正いたしました。
(2010年11月14日)
 ロックマン関係のコンテンツの一部をDLページに追加。ウェブサイトの記事のほうは未調整。
 お急ぎで欲しい方は、このあたりからどうぞ。
(2010年12月2日)
 ロックマン関係のコンテンツの、共通コンテンツのファイルをDLページに追加しました。やっぱりウェブサイトの記事は未調整です……めんど(ry
 すぐに欲しい方は、このあたりからお持ちください。

 自作の改造は相変わらずチマチマ製作を進めております……年内に1回更新できるかと思います。が、コサック3しか更新できなそうなんですけどね。完成するかどうかは依然として怪しすぎる……アイディアは、大体最後まで考えてあるのだけど……あー、でも、コサック4ちょっと白紙気味……
 そんなことより、WINED氏の改造が凄い件。GZの時の人がまたプログラムを改造しているのかな……?
(2010年12月4日)
 とりあえず、ロックマン関係のコンテンツのダウンロード体制を整えました。ふー……長かった。
 ついでに、ずいぶん前に作った、武器だけ改造ロックマン2……「ロックマン2XW」を、ロックマン2のページに追加いたしました。興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「E缶の謎」からどうぞ。
 うーん……こう書いたものの、結局のところ、ダウンロードページへのリンクを貼った方が親切な気がする。どうするか……

 4MI的な理由もあるのですが、つい最近も忘れていて毛糸のカービィのキャプチャ貼っちゃったりもしているし、そもそも、ソフトのプログラムをいちいち公開する事が、毎回非常に手間がかかっており、ついに嫌になったため、本日を持ちまして、「このウェブサイトの方針など」に書いてある内容を、しれーーーーっと、廃止にしようかと思います。悪しからず。
(2010年12月23日)
 久っさしぶりに、自作の改造ロックマン「ロックマン4MI」を更新します。進展はコサック3のみ……
 なんというか、もう、全てが間違ったハックロムの気がしないでもないですが、せっかくここまで来たので、何とか完成させたいなー……

 今回の言い訳です。
●コサックステージ3
 陰気臭く、テンションの上がらないグラフィック、そしてBGM。道中は長く中間点はかなり先で、しかも陰険な即死罠だらけ。無理をせず、バルーンなどを活用して即死地帯を抜けるとよろしいかと思います。
 中間点を越えた後も、なんの救済措置の無い転落地帯を通る羽目になり、さすがにこのあたりはちょっと何か考えておきたいと思ってはいます。
 最後の仕掛けは完全に趣味に走ってます。バスターだと面倒なので武器を使いまくってやってください。
 ボスはなにか、つかみ所がないやつです。あと処理オチが酷いです。
 こんな感じで、終始テンションの低いステージが完成しました。色々酷い。
●リングマンステージ
 今回から既存ステージの大改修開始!らしいです。その第一弾。
 ちょっと新規にエリアが挿入され、あと、中ボス達の手直し。
 リングマン自身も、最適化したり、怒ったり、なんだり……
●ダストマンステージ
 あちこち手直し。リングマンステージほど変わってはいないです。
 ダストマンも、リングマンと同じく、最適化したり怒ったりR缶がもにゅもにゅ動いたり……
●ジャンビッグ
 覚醒したそうです。
●武器説明
 まともな文章を起こす力なんてないんだから、無理しなければ良いのに……
 実のところ、メインの武器の説明なんてどうでもよく、Eバランサーなどの装備品の説明を書きたかった。

 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」……にリンク書いてあるDLページからお持ちください。DLまで、たらい回しになってすみません……サクっと持ち帰りたい方は、こちらからどうぞ。
 今回は、結構テストプレイしたから深刻なバグはない……といいなーw

 今年もいよいよ終わりです。
 ちょっと、今年一年の、このぼろくず工房に関する事を、振り返ってみましょうか……
・改造ロックマン関係のリンク作成
・4MIの……
 ・ダイブマンステージ
 ・ブライトマンステージ
 ・スカルマンステージ
 ・コサックステージ1〜3
 を作成
 ・リングマンステージ
 ・ダストマンステージ
 を手直し
・その他ロックマン関係コンテンツを細々と更新
・カービィの遠景取り出しツール作成
・ウェブサイト移転
 と、今年もウェブサイト関係をサボりまくっていたようで、まとめてみると意外に触っている……?
 この程度のペースで来年も色々弄っていければ良いのに。このくらいのペースだと、来年中に4MI完成するかな……?自信ないなー……ってかいつまで作っているんだ、本当に。
 と、来年を案じつつも……それでは、皆様、良いお年を……!
(2011年1月2日)
 明けましておめでとうございます。
 定期的にチェックしてくれている方も(居るのかな?)、偶然来ていただいた方も、よろしくお願いいたします。

 年末の忙しい時期に更新したにもかかわらず、自作改造ロックマン4の4MIをプレイしていただいた方がけっこう居たようで、大変ありがたいです。(というか、DL数が伸びていて少々困惑……)
 某所の書き込みにここで返答。少々長くなりそうなので……
 と思って書いていたら本当に長くなった。こりゃ、別ページで記事にした方が良かったかな……

●半透明関係
 答えて頂いた方が居ますが、確かに、適当なタイミングで適当にPPUレジスタを叩くと、エミュによっては半透明状になります。
 具体的には、PPUコントロールレジスタ#2の、$2001を、ビット毎に表記して
     RGBx xxxC
 のR,G,Bに1の値を書き込むと、その色の発色が悪くなるそうです。(逆?色が強くなる?)
 また、Cに1を書き込むとディスプレイが白黒になります。
 白黒表示と、発色の変更を組み合わせたところ、なぜか小汚い黄色になったので利用しました。
 書き込んだ値はD9=1101 1001なので、赤と緑が強調されて黄色になっている?
 これら機能は、これまでも、ファラオ(熔岩から発せられる光)・ブライト(暗闇)ステージで利用しています。

 実のところ、実機で、あの様になるかは検証しておらず、ひょっとしたら、この使い方(=画面描画中にこの機能を操作する事)はまずいかもしれないです。
 また、資料によっては、R,G,Bの複数を1と書いてはいけない(000 or 100 or 010 or 001)であるとか、111はダメといったものもありました。
 結局よくわからないですが、エミュで動けば良いか! と、問題を見ないことにして今後も進めていきます。
 エミュで動けば良いか、と申しましても、開発時に利用しているFCEUXではなく、VirtuaNESだと、単に白黒の表示になっておりますし、また、それ以外の結構多くのエミュで、このエフェクト自体に対応していなかったりするのですが……

 また、Mike氏が指摘していますが、混濁した水を表現するために、透明ピクセルと、不透明ピクセルと市松模様に並べて、見えづらくしている効果も利用しています。
 この方法は、Wined氏のGZでも利用されています。また、Foreverのヘイズマンステージの霧は、敷き詰められたタイルを常時更新することで、見える部分が動的に変わる効果を実現しています。ギミック的にも、見栄え的にも大変優れていると思います。
 まったくの余談ですが、コサックステージ3の最初のあたりが薄暗いのは、透明なピクセルを、黒ではなく茶色を使わざるを得なくなったためという理由があったりします。混濁した汚水が、ステージ進行に従ってだんだんと浄水されていくという演出にしたかったらしいです。イマイチわかりづらいですが……

 4MIコサック3のように利用するのは少々厄介ですが、画面全体に、色変化効果を適応するのは割と簡単です。プログラム上から(面倒ならチートでも問題なし)、以下のメモリを弄ってみてください。
 (シリーズ番号)……(対応するアドレス)
  1……$00FE
  2……$00F8
  3……$00FE
  4……$00FE
  5……$00FE
  6……$00FD
 色変化以外にも、ビット毎にスプライト表示のOn/Offなどもあり、なかなか面白いです。
 この効果を、特定のラインから利用した物が、4MIコサック3の水です。
 繰り返しになりますが、実際に出来るかは知らないです。
 ただ、「特定ラインからスプライトOff」は、実際に使われている製品があります。マリオ3、カービィ等。なので、同じ$2001に書き込む値なら、色変化の効果も、できてもよさそうなんだけどなーw
 書き込みで挙がっているタイトルも少々気になるところです。この半透明っぽい効果が実際に使われているなら、問題ないはずですし……ところで、そのタイトル自体は某ハックでも目にしますね。

●トードの色
 開発順のせいです。
 リング/ダスト→トード→ファラオ→ドリル→ダイブ/スカル/ブライト
 と順番に制作を行ってきたのですが、ファラオマン制作時、挙動を少々凝って、色と行動が変化する事にしました。
 その後、色変化が仕様になり、制作順でファラオ以降のボスは色変化に対応しました。
 前回の更新で、最初から順に、リング・ダストの手直しをしたので、ついでにボスの色変化も作りました。
 次更新では、たぶん、トードステージが弄られると思うので、そのときに、色変化を作ることになると思います。なるといいなー
 ちなみに、開発最初期から、ボスがHPに応じて行動がシビアになるようなルーチン自体はありました。

●コサック3のボスの第3段階がク(ry
 そう見えたならそうなのでしょう。このボスのことはともかくといたしまして、身に覚えが無い元ネタがあげられることがあるのがなかなか興味深いです。
 また、制作後に、「これを元ネタに出来る」と気づくこともしばしば。ブライトマンの行動を作ってから、そうとう時間がたって、ゼクスをプレイしたわけですが、某ボスの攻撃に驚いたw


 新年早々、なにをベラベラベラベラベラベラベラベラ書いているんだという話ですが、今年一年、ウェブサイト運営を、大雑把に、手を抜いて、いいかげんに、やっていければと思います。
 そうそう、今回は挨拶のみで、コンテンツの更新は無しです。悪しからず。
(2011年1月8日)
 「まけ」関連コンテンツのDL体制をやっと整えました。11月から2ヶ月強もかかってすみません……
 これで、ようやく大体のコンテンツのDL体制は整ったわけですが……うーん……残りは自分自身で闇歴史だと思っているコンテンツなんですよね……このままけしちまおーかw
 闇歴史という意味では、今やっていることも、将来的には変わらないか……

 4MIの挙動関係で質問を頂いたのでここで返答。(完全に4MIの内容で公表した方が有意義であるから)
 Q1.スカル武器を使いながらやられるとそのまま武器が残る点
 Q2.コサック3の水流地帯で転落するとやられた後も流される点
 A1.
  仕様です。スカル武器は、乗り込んだ人をそのまま地獄に送り込むという中二(?)設定があります。なので、中の人の安否はお構いなく直進を続けるらしいです。ちなみに、中の人が居なくなると操縦が不可能になっています。画面単位のスクロールまで出来てしまうのはちょっとアレな気もしますけど。
 A2.
  トゲに触ったティウン爆発が画面外に出て行く事が、儚い感じがして、好きなのですが……変でしょうか。あと、流れ(画面)に取り残されたロックマンが、画面下の方で大変な事になっている感じも、どこか儚い。とはいえ、こちらはスカルとは違い、面倒なので弄っていないだけですが。
(2011年1月30日)
 ロックマン6のスライディング性能の悪さは、スライディングジャンプが無い事で語られがちですが、それ以外にも3〜5と比べて違和感があります。
 (1)スライディング後にすぐに歩き出せない
 (2)スライディング時、「接地面」が狭く、崖に向かいスライディングすると
    (感覚として)早いタイミングで落ち始める。
 (3)スライディング時に絵的に浮いている
 この辺をどうにかしようと調べてみたわけですが、(1)を解消したら、スライディングジャンプまでできるようになってしまいました。スライディング後のルーチンを、元の「地上で静止」ではなく「歩行」に繋いだため、「スライディングAでキャンセル」→「歩行ルーチンでAでジャンプ」が同じフレームのうちに起こるためのようです。
 Rock5easily氏のパッチとネタ的に被ってしまいますが、せっかく作ったので公開します。
 スライディング修正パッチに興味がある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「どうみてもワイリーです」から飛べる「DLページ」からどうぞ。
(……なんといいますか、各コンテンツのページって必要なの?コレ。)
 ファミコンロックマンだけでも、スライディングの感覚が異なっていて興味深いです。次は3のスライディングをちょっと弄る予定。かなり地味な点ですが……
 4MIどうしたって言われましても、その……まーぼちぼちw 次公開までの進捗10%ってところか……
 コサック4とワイリー3・4は、理由があり、同時に公開したいので、次はワイリーステージ1・2が公開できればいいなー。この予定だと、あと2回の公開で、通しプレイできる状態にするのか……うーん、我ながら無理臭い。

 このウェブサイトの上のほうに、

お知らせ
 サーバー移転に伴い、zip/lzhの配布が出来なくなりました。少しずつどうにかしていく予定なので、しばらくお待ちください。
 急ぎで、公開されていたファイルが欲しい方は、メールでご連絡をお願いいたします。

 こういうお知らせを掲示してきたわけですが、大体コンテンツが復旧した?ということで、ここに移動して、後は「ひとこと」が流れるままトップページから消そうと思います。
(2011年1月30日18時)
 某所で、ロックマン2パッチの不具合の指摘を頂いたので修正してみました。
 修正したと言いながら、検証はほとんどしていませんが……
 興味のある方は、「DLページ」の[10]からどうぞ。
(2011年2月6日)
 前回更新で触れたとおり、ロックマン3のスライディングに関してちょっと。
 3で実装されたスライディングは、まだ試験的な部分が多かったからかどうかは分かりませんが、後のシリーズと少し挙動が異なる部分があります。

(1)下を押し続けてもスライディングジャンプできてしまう
(2)滑走距離が短い
(3)スライディング開始からしばらく(8フレーム程)スライディングジャンプできない

 (3)はあまり知られていないのではないでしょうか。この辺をどうにかするパッチを作ってみたので、興味がある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「ワイリーマジで異星人なんじゃね?」……から飛べる「DLページ」の[20]からどうぞ。

 今回もう一つ3に関するパッチを。
 話が少しぶっ飛びますが、「Rockman5AS」のコンセプトは少々惚れ込む物があります。エアスライディングというフィーチャーを導入することでゲーム性が大変変化しており、自分も何かそういうフィーチャーを作れないかと考えてみました。で、思いついたのが、「スライディング中ジャンプで、ダッシュジャンプ」でした。興味のある方は、上のDLページの[30]からどうぞ。
 しかしながら、こんな要素追加しただけでゲーム性が上がるわけないですよねー。そもそも、スライディングダッシュジャンプ自体、イマイチゲーム性に寄与しなそうなのは置いておいたとして、「Rockman5AS」は、エアスライディングだけではなく、それにピッタリと合ったレベルデザインと、ボスデザイン、全てが一体となって高い水準のゲーム性を確立していると思います。この当たり、ちょっと真似できなそうです。

 まぁ、どうせなので、4と5でも、同じパッチを、今後作ってみようかとも思っています。需要0ですがw
 4MIの方は……えーと。
 まぁきっと、今回公開した物が意外な複線になっているんですって、うん。

 3に関するパッチ全部乗せ(高速化/ボス無敵スルー/スライディング修正/スライディングダッシュジャンプ)でクリアまでテストしたので、今回はたぶん大丈夫……だといいなーw
(2011年2月27日)
 ゲーマー的には3D Sで盛り上がっているはずですが、私は20年以上昔のゲームハードを弄っているわけですorz あ、でもそのうち買う予定 勢いが落ち着いて気が向いたら。
 さて、これまでに何度か、夢の泉のエディタを求める声が掲示板やメールで寄せられたことがあり、そのたびに「いつか作り直したい」とかなんとかいってきたわけですが、先日もメールをいただき、「おいおい、いつまで同じことを言っているんだ」と思ったわけです。
 いい加減にしようw という事で、「星のカービィ夢の泉の物語」のエディタ「ドリームツール」をとりあえず実用レベルまでは作ったので、公開いたします。興味のある方はNeoぼろくず工房別館への「裂けるスターロッド」から飛べるDLページの[30]からどうぞ。
 実は、構想をチマチマと作ってきてはいたので、割とすぐにできるだろうと軽ーい気持ちで作り始めたわけですが、結局そこそこ時間をかけてしまった……1週間くらいで作るつもりだったのに……
 結局、けっこー改造ロックマン制作を中断してしまった……とはいえそちらも、1ステージの25%くらいはできているでしょうか……でも2ステージリリース予定だから、次リリースまでの進捗は12%とか……
(2011年3月13日)
 私は無事ですが、色々大丈夫だろうか……
(2011年4月17日)
 そろそろ、ウェブ更新を通常運転をしていきたいと思います。
 ……通常運転と申しましても、もともとこのウェブサイトは不定期更新で半年更新が無いこととかザラだったわけですが……
 さて!またまたロックマンネタになってしまいますが、今回の更新から、改造を作るうえで便利なLuaスクリプトを順次公開していこうかと思います。1〜6までで、ネタを3つ考えています。都合18ネタということか……
 1つ目のツールは、判定枠の表示Luaスクリプトです。基本ですねー、たぶん。ちなみに2つ目・3つ目は処理負荷に関するツール。
 とりあえず、ロックマン1・2で制作したので公開します。判定枠を見ながらプレイをすると、興味深いことに気づけるかもしれません。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「要らない子の歴史も開始」「E缶の謎」からどうぞ。
 ちょっと悩んだのですがスクリプトファイル(つまりはタダのテキストファイル)1つをzipにしてUPというのは大仰すぎるので、普通にUPしてあります。検索にかかって迷惑かな……

 私の改造ロックマンのほうは、そこそこ進んでいます。次の公開分までの、進捗40%くらいでしょうか。いつ頃公開できるだろうか……テキパキ作らないと、つらら氏とネタが被りそう、とか思ったりする。そして、このペースだと今年中に終われそうもないですね……やれやれ……
(2011年4月24日)
 前回から続き、ファミコンロックマンシリーズの判定枠表示を。今回は3と4。
 ……書くことが無い……需要も無いけど。
 興味のある方は「ワイリー謹製トゲの味」の「ワイリーマジで異星人なんじゃね?」「防水加工って大事」からどうぞ。
(2011年5月3日)
 前々回から引き続き、ファミコンロックマンシリーズの判定枠表示スクリプトを。今回最終回で5と6。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「8bit(風)全盛」と「どうみてもワイリーです」のそれぞれからどうぞ。
 少し古いFCEUXですと、枠が正常に表示されないようですので、試される方は2.1.4aでどうぞ。スクリプトのほうを弄れば古いバージョンでもいけますが。
 次は、第2シリーズとして、最適化に関わるスクリプトを1から順次公開していきたいと思っています。出来るのか知らんけど……

 私の製作中の、改造ロックマン4の、次回更新分までは大体完成しています。今月中に公開できるでしょう。作成分は2ステージでワイリーステージ1・2となっております。コサックステージ4?何それ。
(2011年5月14日)
 自作のロックマン4の改造、「ロックマン4MI」を更新しました。やっと更新できた……ここまでくると、テストにかなり時間がかかるのもつらい……さて、恒例の言い訳大会です。
●コサックステージ4
 ……は、諸事情により飛ばされ、元のステージのままになっています。
●ワイリーステージ1
 ある意味、このハックらしい仕上がりです。猛攻撃にあいますので、こちらも武器もE缶も惜しみなく使って進むと良いです。後半も同様に激しい攻撃に見舞われるのですが……また、ボスもまともに戦うとかなり強いです。
 私的には、かなりお気に入りのステージになりました。
●ワイリーステージ2
 前半は、前のステージに引き続き、猛攻撃に遭います。手抜きっぽい……そして、後半の仕掛けは、ちょっとネタに走りすぎました。ごめんなさい。
 ボスは、ロックマンらしくない戦いになるかもしれません。ランダム要素が高く、相手の攻撃を見切るのはほとんど不可能なので、ごり押し得策。一応、ある程度の傾向はあるのですが……

 トードマンステージあたりを修正する予定でしたがそれは延期。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」からお持ちください。
 少し完成が見えてきた……しかし、完成するかどうかはここからが正念場の気がする。「だいたい」終わると満足してしまう性格なので……

 ところで、この改造は、積極的に参考にしたり、あるいは偶然被ったりもして、他の改造ロックマンの要素が入っているのですが、この辺も「印象の悪い行い」の範疇に入るのですかねぇ。
 今回の更新では、
・ロックマンの爆発に着色/武器吸収後着色(Cross)
・武器変更しないときサブ画面開閉で武器を消さない(Forever)
・ハシゴでスライド移動ショット(AS)
 を参考にしたのですが……
 今回のreadmeで、こういった要素を、気づいた限りスペシャルサンクスとして書いてみました。
 しかし、書き始めるとあれこれと気になるもので、一通りプレイしながら考えて、「冷静に考えると既存の改造に要素が似ている」という点がたくさんあったため、かなりの数になってしまいました。特に、似せて作る気があったものはないと思うのですが……
 これまでreadmeにすら記載しておらず、すみませんでした。
(2011年5月29日)
 4MIの結構まずいバグの報告をいただいております。
(1)ダイブ/ドリルステージのあるエリアで、
  ゲージの表示が、スクロールするまでおかしい
(2)ダイブステージの中ボスと戦っているときに武器を切り替えると
  かなり高確率で武器のグラフィックがおかしくなる
(3)スカルマンとの戦闘中に、キャノンを使うとハングすることがある

 とりあえず、(1)(2)は致命的ではないので見て見ぬふりをしてください。
 (3)はかなりまずいので、スカルマンとの戦闘中にはキャノンを使わないでください。
 面倒な状態でリリースしてしまい、ご迷惑をおかけいたします。
 次回更新時までには直したいです。いつだろう……

 さて、デバッグLua企画(←そんな企画名だったのか?)の第2弾といたしまして、今回から、「地形判定を行った点を表示するLuaスクリプト」を順次公開していきたいと思います。
 これは、プレイをする上でも便利、と、いいますか、知っておきたい判定のクセなどを理解する上で便利です。改造を作る上でも助けになるかと思います。
 尚、数重にタイル状に確保されたマップにアクセスするため、地形判定処理は「それなりに重い」処理です。「点の数だけ負荷がかかる」ということで、速度の最適化にも有用です。
 今回は1と2を公開します。興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「要らない子の歴史も開始」「E缶の謎」からどうぞ。
 実際に使ってみて、興味深い点を、挙げておくと……
●1
 ・動いていない方向にまで判定を行っておりちょっともったいない?
 ・リフトに乗ったときにロックマンのY速度が増大し、判定点が下がっていく様子が見える
 ・でかいオブジェクトも、角の部分だけ判定している
  ボンバーマンステージの1UPの場所のジョーが、突き出た壁にめり込む様子がわかる
 ・ガビョールは、何か特殊な処理をしている?右に移動中、地面の判定が判定が「裏返って」いる
●2
 ・ロックマンは左右に動いていない時でも判定を行っている。
  ハシゴの横のトゲに理不尽に刺さることがあるのはこの辺が原因かも。
 ・縦横どちらかしか動かないものは、動かない方は判定をしていない。
  1と比べ、無駄な判定を省略しているようだ。
 ・だいたいの物において、足元の角(左右)と、進行方向の中央を判定している
  変なめり込み方をすることがあるのはこのためらしい。
 (柱にはまっていくフラッシュステージの2機目のスナイパーアーマーや、
  穴を越えるクイックマン)
 ・アイテム1〜3号の判定点は必見です
  理不尽にアイテムが消滅する現象を分かりやすく理解できます
(2011年6月5日)
 今回も、ロックマン関係のLuaでウェブサイト更新していきます。前回の続きで、地形判定を行った点を表示するLuaスクリプト、の、3・4版です。
 興味のある方は「ワイリー謹製トゲの味」の「ワイリーマジで異星人なんじゃね?」「防水加工って大事」からどうぞ。
 雑に解説をすると、3〜5は、棒の上に数個の点を付けた物を、判定に用います。
 例えば、ロックマンの足元であれば、足元に配置した、横棒の両端と真ん中に判定点があります。
 実際に使ってみて思ったこと……
●3
 ・アイテムが出現した瞬間の処理がおかしい
  詳細はLua内部に書いておきました。
  メモリ上、不正な場所にデータを書き込むバグなのですが、
  使っていない領域に書き込むせいで面白くない……
 ・一部ボスでは、地形判定を行わない。
  負荷軽減に効果的です。(重い3で言ってもなぁ……)
 ・やたらめったら離れた位置を判定したり、
  密集した判定点をとっていたりして、よくわからんです。
●4
 ・ロックマンが止まっていても、多数の判定点。
  入水処理、壁圧死処理、水泡発生処理を毎フレーム行っています。
 ・ドリル落石(砕けた後)、モスラーヤが地面を破壊時の破片、が上に移動中の判定がおかしい
  3のアイテムバグと同じ理屈のようです。コレのせいで処理が重い重い……
 ・ラッシュの判定は、3と比べ理不尽な気がする……

 尚、私の改造には対応していないので、どうしても見てみたい方は、ご自分で調整して下さい。あるいはご相談ください。
 改造自体の進捗は……聞くな。
(2011年6月19日)
 掲示板には書いたのですが、パソコンが壊れました。新たに注文したマシンが、思いのほか早く到着したため、休止期間は1週間強といったところですか。
 元々、ハードディスクがクラッシュしたわけではないので、無事だとは思っていましたが、ほとんどのデータを救出することが出来ました。ただ、以前の環境が飛んでしまった状態から、しばらくは環境を整えることになると思います。
 結局のところ、ぼろくず工房の活動にはほとんど支障が無かったようです。nesasmもWin7(32bit)上できちんと動作するようですし。
 と、いうわけで、引き続きテキトーに大雑把に、ウェブサイト運営していていければと思います。

 にしても、あまり感じていませんでしたが、コンピュータは性能がやっぱり上がっているんだなぁ。DSエミュが滑らかに動くとか驚いた……
(2011年6月26日)
 それでは、平常運転といたしまして、再びファミコンロックマンに使うLuaスクリプトを公開していきます。地形判定表示の続きとして、今回は5のものを。
 地形へのヒット判定を行った点を表示するスクリプトです。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「8bit(風)全盛」からお持ちください。
 実際に使ってみて気になったのは……
・ロックマンの周囲に広範囲に判定を、4フレームに2回行っている
 これは、背景の裏に回る処理のため。ずいぶん重いです……
 なぜ4フレームに2回なのかは意図が分からないところ。2フレームに1回ならともかく。
 ハックロムで、プログラムをカツカツ書き換える予定の方は、
 背景にまわる処理を切ってしまい、
 代替手段(オブジェクトによる監視など)で行うようにすると
 速度の最適化ができます。
・圧死処理・入水処理は不必要のときは行っていない
 4よりも最適化がされている。しかし、前述の裏に回る処理が……
・多くのボスは、進行方向に中央の1点のみで判定している
 5のボス部屋は、矩形のものが多いので問題が起こりません。
 なぜかストーンマンの足元だけ、律儀に判定が行われている……
(ストーンマンの部屋は、デコボコにする予定があった?)
・ニューシールドアタッカーの判定は、ハックロムを作るなら知っておくと良い
 4のヘリポンに似ている。

 私の改造の方は、まぁぼちぼち……アセンブルが速くなって開発効率UP!開発期間が短くなるかは、また別問題ですが……進捗は、次にどこまで公開するか決めていませんが、5〜10%ってところかなぁ……
(2011年7月3日)
 開発環境を入れなおしたので、過去公開したソフトのソースを少し眺めてみたけど、あまりの分からなさに嫌になった。「まけ」なんかは、自分でもなかなか満足の行く段階ですが、KBEはもう少し弄りたいんだけどなぁ……
 そういえば、このウェブサイトは、別館へのリンクが地味すぎですね。「コンテンツ」項目に追加しておこう。別館も放置しすぎですね……

 さて、最近更新を続けているファミコンロックマン関係のLua企画ですが、第2弾の最後といたしまして、「地形判定を行った点を表示するLua」のロックマン6版です。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「どうみてもワイリーです」に置いてあるのでご自由に。
 実際に使ってみて思ったこと……
●静止していても色々判定しているロックマン
 1・2に近いような感覚を受けるが、
 壁に身体をこすり付けていると判定の数が減る。
 一見、箱型に判定されている用に見えるが、実際にはちょっと違うため、
「ぬるっ」と移動して、足場に届かなかったりすることがある。
●即死処理が時間方向に間引きされている
 偶然だが、4MIでも導入した最適化方法。
●設置されたアイテムはこまめに地形判定を行う
 壁を破壊したときに裏から出てくる処理のためだろう
●サイバーガビョールは、横と足元をフレーム毎に交互に判定
 最適化のため?
●キャノンジョー・タダホウ・コルトンは、地形判定を行う
 キャノンジョーは潜水艦のため、
 タダホウはバネで跳ねるためだと思うが、コルトンは?

 私の改造の進捗は……うーん。会話シーンを考えているのだが、ロックマン感不足の私には、イマイチ台詞回しがまずそうだなぁ……
(2011年7月17日)
 本日から、ロックマン改造作るうえで役に立つかもしれないLuaスクリプトシリーズの最終弾といたしまして、ゲーム中の処理時間を計測するスクリプトを1から順に公開していきたいと思います。
 ガリガリプログラムを組み込んだ結果、処理が重くなってしまい、その後最適化しても「軽くなった気がする」といった評価しか出来ないのは空しいです。今回のLuaを使うと、処理時間がクロック単位で判明するので、最適化結果をそこそこ正確に算定することができます。(実は目安なのですが)
 その他、TAやる方も、処理オチを回避するのに役に立つかも。
 今日は1のものを……興味のある方は「ワイリー謹製トゲの味」の「要らない子の歴史も開始」からお試しください。

 実際に使ってみた感想を書こうと思ったけど、たぶん毎回同じ事を書くことになる……
●ロックマン処理だけで5000クロック以上消費することがあるらしい
 よくわからんが、同じ突っ立ち状態でも場所によりやたら値が変わる。
●1では、ヒット判定処理が、各オブジェクトの処理の中には含まれて居ないらしい
 2でもそうでしたっけ……?
●スプライトセットアップ処理にはかなり時間がかかる
●やはり、地形判定を利用するオブジェクトは、処理時間がかなりかかる
 例えば、ブンビーヘリはあの激しい動きでも400クロックくらいなのに
 スージーは1600クロックくらい消費している。
●画面内に敵が居ないと、毎フレーム10000クロック以上の余裕があるようだ
 逆にいうと、スージーが5体居たら、もうカツカツになるわけだが。

 ずいぶん前に、4でコレを作って以来、地形判定処理に多少のアレルギーを感じるようになってしまった。私の製作中の改造において、無駄にコードを組んで地形判定処理を回避したりしたころもありました。(不効率だし効果も低いので最近はやっていませんが)
(2011年7月30日)
 少し前の話になりますが、Dash 3の開発中止が決定したようです。実のところ、私は、「こんなウェブサイトをやっているから、とりあえずプレイしておかないと失礼かも」と、PSPの1+2パックを買ったくらいで、あと、結構前(配信コンテンツの中止あたり)からこうなるだろうとは思っていたけど、実際なってみると、思いのほかダメージが大きい……
 手元には3DSがありますしね……値下げするらしいですがw価格差の補填ソフトが微妙に嬉しい私。

 さて、このウェブサイトにしては割と現代の話は置いておきまして、いつもの通りタイムスリップして、前回から引き続き、処理時間測定Luaスクリプトの「ロックマン2」のものを公開いたします。
 興味がある方は「ワイリー謹製トゲの味」の「E缶の謎」からどうぞ。
 前回、書きそびれていましたが、実はこのスクリプトの根本の仕組みは、私が考えたものではなく、(……うーん、ハンドル名避けたほういいかなぁ?)「ディレイスクロールの人」が作ったLuaの原理をほとんどそのまま利用しています。「memory.registerexec()で、全てのアドレスを対象にする」という部分です。

 実際に使ってみての感想を書こうと思いましたが、「地形判定重いー」とか、毎回書く事になりますし、別に良いかなぁ。まぁ、使うと以下のようなことが分かるという事で。
●ロックマン処理時間は割と安定している
 動いていても止まっていても。これは、静止時にも壁判定をしているためだろう。
 大体、3800-4300クロック程度。ジャンプ中、特に上昇中はなぜか軽い。
 ただ、左右にスクロールする際に、
 Name Tableに描画が起こるフレームは、急に重くなる。(+650くらい)
●スプライトのセットアップ処理は重い
 ロックマン(と、ライフゲージ)しかなくても、5400クロック程度。
 シリーズ共通ですが、flicker処理のため、偶数フレームと奇数フレームで負荷が変わります。
●画面に敵が居なければ、12000クロック程度の余裕
 軽いっすなぁ。ただ、この値だけではなく、各処理が軽いのがポイント。
●地形判定は重い
 例)ショットマン:320クロック程度 スナイパージョー:1700クロック程度
    ケロッグ:420クロック程度 子ケロッグ:1500クロック程度
●エイミング処理も重い
 テリーは、16フレームに1回、ロックマンのほうに向かってくるのだが、
 通常は420クロック程度、方向転換時は、2200クロック程度の時間を利用する。
●ロックマン1より無駄の無い感じがする
 単に、私が、1より調査しているからそう感じるだけかもしれませんが。

 エイミング処理〜なんて書きましたが、こういう風にたまに急激に負荷が上がるコードを書く場合は、要注意です。負荷のピーク時でも処理オチを起こさない程度であれば、ピークが分散されている方が軽いですが、逆にどうあがいても処理オチするようなピークの場合、重い処理を1フレームに集めてしまった方が、1回の処理オチですむこともあります。

 最近、私の改造の近況報告してないなーw
 かなり具体的な進捗を書きますと、コサックステージ4が完成しており、あと、トードマンステージの手直しが完了しているのですが……現在、ワイリーステージ3に着手しているのですが、かなり退屈なステージになってしまうかも……素直にボスラッシュにしておけばよかった。
(2011年7月31日)
 やろうと思っていたことを忘れていたので、たまには連続更新。

 前々から、本当に散々、各所で報告が散見されていたのですが、コンピュータを新調してわかったことに、Win7だと(?)、私の改造のパッチソフトが正常に動かないということを確認しました。
 パッチソフトだけ修正しておきましたので、欲しい方はこのあたりからお持ちください。こんな小さなソフトもまともに作れないとか、どれだけ無能なの?

 誤解を避けるために言っておきますと、パッチソフトを差し替えただけで、パッチ自体は変わっておりません。報告されたバグもそのままorz
 とりあえず、スカルマンと戦っているときに、「〜キャノン」を装備しないようにしてください。
(2011年8月14日)
プレイ中。

 正直あまり期待していなかったゲームなのだが、プレイしてみるとかなり良かった。オススメ。安いしwとりあえずクリアまではプレイしたが、100%クリアを目指すとかなりシビアな作りのようだ。クリア時に、なぜか無駄に充実した統計がでたので、メモ代わりにここに貼ってみよう。
 このゲームのやたら気合の入ったミニゲームには、カービィアニメネタがあるらしいのだが、イマイチわからん……かつて、こんなウェブサイトを運営するからには、と、観てみたものの、40話くらいで力尽きた。アニメが好きな人の体力や気力は凄いと思う。

 さてw とりあえずクリアしたので、ウェブ活動の方にも力を入れていければ、と思います。という事で、引き続き、ロックマン関係の、ハックロムを作るうえで役に立つかもしれないLuaスクリプト第3弾の「処理時間計測Luaスクリプト」の、ロックマン3のものを公開いたします。
 興味のある方は「ワイリー謹製トゲの味」の「ワイリーマジで異星人なんじゃね?」からどうぞ。
 実際に使ってみての感想や考察。
●パレットアニメーションする瞬間NMI処理負荷が上がる
 パレット変更フレームのみ、VRAM上の色のアドレスに書き込みを行う仕組みになっているため。
 4以降もこういう仕組みになっている。(たぶん)
 2では、変更するかに関わらず毎フレーム書き込んでいたようだ。
●オーディオ処理は少々重くなった
 ここを見ているような人はご存知かもしれませんが、3以降はオーディオ処理が一新されています。
 やはり、高度な分処理負荷もやや大きめになったようです。雑に見ると、毎フレーム+1000クロックくらい?
●じっとしていれば、ロックマンの負荷はそれほどでもない
 状況にも依るが、3200クロック程度。2より軽い。
 2と違い、止まっていれば左右方向に地形処理を行わないためだと思う。
●Name Tableへの描画処理がとんでもなく重い
 2では、スクロールにより、Name Tableへの書き込みが起こると600クロック程度ロスをしたが、
 3では、6500(!)クロック程度かかる。
 Name Tableのミラーリング方向が変わり、縦一列に丁寧に書き込む必要が生じたこと、
 さらに、タイル構造の次数(?)が1上がったことが原因だと思う。
 「ちょっと敵が居る」程度でも、8ドットスクロールするたびに、
 引っかかるように処理オチが起こるのはこのためである。
●ロックバスター(と、ニードルキャノン)は重い
 ポウルのタマゴの破壊処理のために、地形判定を行うためである。
●配置されたアイテムも地形判定を行う
 ボスラッシュ終了後の次の部屋とか、ガンマ前の部屋とか重いですねぇ
●多くの処理がメインループ内で毎フレーム監視されている
 「色アニメーション」や「ホログランの暗転処理」はいいとして、
 「ブーンブロック配置処理」「ボスラッシュカプセル配置処理」
 「大ヘビ中ボスの処理」「ブルース撃破後壁破壊処理」
 「ワイリーステージ3の横に動く壁」「裏ニードルの中ボス」
 を、関係ないステージでも処理を行うかどうか判定するのは、
 ちょっと無駄なような気がしないでもない。
●スプライト処理について
 ロックマンとゲージだけが存在するときは、
 1000+2800=3800クロック程度で、5000以上消費していた2より軽い。
 2は、スプライト転送元クリア処理でなぜか丁寧にF8フィルしているため?
 処理自体は、3の方が重いと思うので、オブジェクトの数が多くなると、重くなってしまうかも。
●毎フレームの余裕は15000クロック程度ある
 画面にロックマンしか居ないとき。
 この値は2よりも多い。ロックマンの左右方向の地形処理の分浮いた?
 実際には各処理が重いので、2よりずっと処理オチを起こしやすいつくりですが。

 今頃なのですが、この考察は、決して、ロックマンシリーズを批判しているわけではありません。冷静に考えると「この処理が重い」とか、ただの悪口に聴こえなくもないですね……
 実際に、処理が重い部分もあるのは確かなので、ハックロムを作るうえでの留意点として捕らえていただければ、と思います。軽くしたかったら、地形判定を行う敵の配置は控える、等。

 ところで、私の改造の「4マイナス無限大」に対する、「4MI」という略称は、私が考えたのですが、これは、かなり「やっちゃった」らしいです。いまさら、「Rockman 4 NI」(Negative Infinity)に変更するのもどうなんだろう……学の無い人間はこんなアホなミスをするという事ですね。ま、これまでに、散々と恥を晒してきたわけで、これから尚も晒しても大差ないから、4MIのままでいいかなぁ。
 自信が無かったから英語表記せずに、略称で4MIとだけ書いていたら、まさかのMの方が間違ってたーっていう。ちなみに、私自身ではウェブサイトで英語表記はしたこと無いですが、海外の方は「minus infinity」と綴ったようです。
(2011年8月21日)
一応、メダルはコンプリート。「チャレンジリスト」のほうは未達成。「チャレンジ」全達成には、かなり神経を使いそう。私に、できるかな……
「あつめて!カービィ」は、10人のカービィをタッチペンで導くゲームなのですが、全ステージで、ノーダメージクリアしないと、「チャレンジ」が埋まらないです。1ステージが結構長いですし、守るべき対象が多いですし……敵の攻撃は激しくないことが多いですが……シリーズでもトップクラスにシビアそうだ。陰湿さでは「2」のアイスバーグの虹の雫に負けていると思いますけどねw
 ただ、子供の頃にプレイしたゲームの難易度考察は、かなり当てにならないかもしれません。子供の頃は苦戦したのに、今プレイしたら簡単だったなんて経験のある方も、割と多いのではないでしょうか。今日、各社で旧作の配信が行われているので、レトロゲームを、プレイするのも簡単ですしね。

 さて、何をほざいているんだという話ですが、前回に引き続き、ファミコンロックマンのデバッグLuaスクリプトを追加いたしました。今回は「4」の処理時間計測Luaを。ゲーム中の色々な処理の、処理時間を測定できます。
 「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」に置いておくので、もし興味のある方が居られましたらお持ちください。
 実際に使ってみての感想は……まぁ、一番調べているので、あれこれ言いたくなりましたが、一部に絞って話をします。
 ●地形判定に関して
 ロックマンを改造したことがある方はご存知かと思いますが、ROMに焼かれたマップは、ゲーム中もROMから逐一読み出して利用します。このため、変化するマップに弱い構造になっています。
 1〜6までの全てのファミコンのロックマンで、変化するマップに対応する機構が導入されていますが、4のものはとりわけ重いように感じます。
 地形を1点判定するたびに、「リングマンステージの虹足場の判定」「モスラーヤの地面破壊判定」「ダイブマンステージの水位変動」「ドリルマンステージのレバーで出現する床」「リングマンステージのワッパー撃破後の地面崩壊」「ダストマンステージのプレス地帯の壊せる壁」「ワイリーステージ3のボスラッシュで全滅した後出現するカプセル」の、処理を行います。 「処理を行います」と言いましたが、実際は、サブルーチンに飛んだ後、現在ステージ確認などにより処理が不要だと判断され、すぐに復帰するため、それほどペナルティは無いかも……雑に計算したところ、変化処理が不要なら、1点当たり100クロック程度のロスなので、それほどでもないような……
 参考:ロックマンの足元(3点)の処理時間(※正確ではありません)
 ロックマン3:2113クロック(ニードルマンステージ出現地点)
 ロックマン4:2520クロック(ブライトマンステージ出現地点)
 ●Name Tableへの描画はやはり凶悪な重さ
  語る事は前回の「ひとこと」で全てです。
 ●軽くなったバスター
  必要のないときには、地形判定しないようになりました。
 ●被弾処理の必要が無いオブジェクトまで被弾処理をしている
  これは、ロックマン3では見られなかった気になる点です。
  爆発や、スライディングの煙などのエフェクトまで、こちらの武器との接触判定を行います。
  いかなる場合でも、結果は、「スルー」に決まっているので、負荷をかけただけ損です。
  分かりやすいのは、8ボスに止めを刺した後の爆発で、チャージショット貫通や、ダストクラッシャーなどで、撃破後にこちらの弾が残ると、長時間処理オチが続きます。
  ちなみに、通常、各オブジェクト処理の最後にはrtsしますが、
  pla/pla/jmp $8052と置き換えることで、ロックマンの武器との判定処理を避けることが出来ます。
  4MIでは最適化のために乱用しています。

 前回も書きましたが、決して、この考察でロックマンシリーズを批判しているわけではありません。
 私の改造の進捗は……そこそこ……ぼちぼち……うーん。
 ところで、Megaman Ultra 2が復活して、タイトルが変更になったのでしょうか?
(2011年9月3日)
 これまでの更新から引き続き、ファミコンロックマン関係のFCEUX用の、ハックロムを作るうえで役に立つかもしれないLuaスクリプトを公開いたします。今回は、ロックマン5向けの処理時間測定スクリプトです。各種処理にかかった時間を計測できます。TAの練習・考察にも使えるかもしれません。
 もし、興味がございましたら、「ワイリー謹製トゲの味」の「8bit(風)全盛」からお持ちください。

 実際に使ってみての感想ですが、一応書きます。
 次回で、ハックロムを作る際に役に立つかもしれないLuaスクリプトの最終回です。ロックマン6の時間計測スクリプトなのですが……作れるかな……ちょっと自信が無いです。3〜5と処理がかなり違うので……
(2011年9月19日)
 5ヶ月ほど前からシリーズ物として定期的(?)に更新してきた、ファミコンロックマンを改造する上で役に立つかもしれないLuaスクリプトの、最後の更新です。
 今回は、ロックマン6の、処理時間測定スクリプトです。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「どうみてもワイリーです」からお持ちください。

 使ってみると、以下のようなことが分かります。
 ウェブサイト運営上、ある程度は定期的に更新した方が望ましいのではないかと思い、今回の企画をやってきたわけですが、いかがだったでしょうか。え?需要なかった?それを言っちゃ(ry
 次に更新するネタが決まっているわけではないので、ネタが思いついたら更新という不定期更新になりますが、もしよろしかったらこまめに覗いてやってください。ちょっとエックスシリーズを調べてみたいかも。

 現在作成中の私の改造ロックマン4の進捗は……次公開までで35%といったところかなぁ。ここまで着たからには、なんとか、未完には終わらせたくはないとは思っております。
(2011年10月9日)
 久しぶりにロックマンX3を調べて、ビューア?を更新してみたりしました。ちょこっとマップや敵の配置を弄ったりもできます。……勘違いを避けるために書いておきますと、実用性は皆無で、テストのためにちょこっと弄れる程度のものであり、また、自分向けに作ったせいもあり、操作性が最悪です。
 ビューアとしての性能は以前のバージョンの方が上であるので残しておきますが、新しいバージョンが欲しい方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「史上最強エックス」(※コンテンツ名変わりました)にリンクが置いてあるのでそこからたどってお持ちください。(煩雑ですみません)
 ついでに、このエディタ?を胃に穴が開きそうな思いをしながら無理やり利用して、(もちろん、バイナリエディタも利用して、)イレギュラーハンター本部ステージだけの駄改造を作ってみたので、興味のある方は↑のリンクよりどうぞ。プレイすると後悔するよー……

 以前にも書いたのですが、私の腕前で、ロックマンX3がまともに改造できる用になるとはとても思えないです。ですが、ちょっとずつ改造できる項目が増えていくと面白いかなーとか、私が資料を書いたら誰かがやってくれないかなーwとか思ったりするわけです。どうせなので、調べてできるようになったことを、ロックマンX3改造エッセーとして、連載してみようかと思います。連載といっても、たぶん数回で終わるけど。更新ペースは謎です。居ないと思いますが、読みたい方は↑と同じ場所からどうぞ、さらに、X3解析資料も更新しましたよー。

 ……思いっきり、某氏と、改造対象が被ったぞ。えーと、ほら、前回更新(9/19)でエックスシリーズ弄りたいって書いてたから許して。(実際、その直後からチマチマビューア更新に向けて動いていたしー)そちらが気になる方はこちらから。フィーチャー追加とかすげー。私の更新内容のクオリティが低すぎて涙目だ……私もプログラムの方を弄ってみたいなぁ……できるかわかりませんが。とりあえずゴミアームをどうにかしたい……あと、もっさり演出をどうにか切り詰められないかなぁ。その2つが無ければX3はさらに好みなのに。

 なんでだかわからんが、いつもにも増してバカっぽい口調だな、本日は……
(2011年10月16日)
 カービィWii発売が近いです。見た感じSDXに近そうなゲーム性で、世界観的には2や3当たりの感じもして、期待できそう。それにしても、なんでこんなに発売日が偏っているんだ。……まぁ、偏りを、より強くしたであろう原因がありましたけどね……年末ごろには他にも色々とプレイしたいゲームがあるにはあるのですが、ほぼ全て放置になってしまいそうだなぁ。

 さて、先週始めちゃった、X3改造エッセーですが、ファミコンロックマン改造エッセーの様に放置状態になるとみっともないので、1つ記事を書きました。先週は書く記事が多かったけど、今週は記事1つにしたせいか、見直しをしていたら気になる点が色々出てきてしまい、結局なにやらごちゃごちゃした記事になってしまった……
 万一、読みたい方が居られましたら、「ワイリー謹製トゲの味」の「史上最強エックス」よりどうぞ。
 たぶん、次の記事までは割と早くかけそうな気がします。次々回は……まず解析からだなぁ……
 いまさらで、変える気もさらさら無いわけですが、エッセーという言い方はいかがなものなのだろうか。

 私の製作中のロックマン4の改造ですが、まぁチマチマと手をつけております。なにこの「やってます」アピール的な一文は。こういうとき、画像1枚でもあれば違うんだろうけどねー。具体的に進捗%を書くと……最終ステージの進捗が、20%といったところかなぁ。慣れない画材集めをしています。
(2011年10月22日)
 スタイルシートの設定を変えて、行間をつめてみました。今まで空きすぎていたため、1画面に収まるテキストが少なく、読みづらかったですね……そうでなくても、時代錯誤に、横800ピクセル固定という、狭い設定だというのに。
 別館の方になりますが、掲示板などのシステム更新をしました。別に、何か便利になったりはしていないです……
 いつの間にか新ウェブサイトも7000アクセスもあったようで嬉しい限り。でも、日によらず一定で、ほとんどクロールエンジンによるものの気もするけど。
(2011年10月23日)
 今のうちに更新しておきますよー……ロックマンX3改造エッセーを1枚進めましたので、読みたいという奇特な方が居られましたら、「ワイリー謹製トゲの味」の「史上最強エックス」にあります。
 また、それと関係する、ロックマンX3の画像出力ソフトを作成したので、興味がある方は同じ場所よりお持ちください。
 今回は、場所に応じ、適当なグラフィックをVRAMに転送するためのオブジェクトについての記事です。どうも、スーファミエックスシリーズの改造をこなす上では、こういった(制御関連の)オブジェクトの扱い方がキモになっていくようです。

 あと、ロックマンX3のエディタもどきのRockMac002ですが、なんと出力方法を書くのを忘れていました。F11を押すと、改造されたkai.smcを出力します。……という内容で、readmeのみ更新しました。これは酷い説明不足。
(2011年11月13日)
 カービィWii面白いなぁ。ここのところカービィシリーズは個人的には当たりと思える作品が多くて嬉しいものだ。さらに、私の好きな作品が、3Dクラシックスに移植(移植っていうのか?)されるという話もあって、これも楽しみだ……って、海外ではもう配信間近だったのか。Wiiとの兼ね合いも合って、日本では来年になりそうだなぁ……
 とかなんとかやっていましたが、今後のことを考えると、ここらで一回くらい更新しておきたいので……最近の流れ通りに、X3の改造エッセーを一枚書きましたので、読みたい方が居られましたら、「ワイリー謹製トゲの味」の「史上最強エックス」に置いておきます。
 元から何度か書いている様に、私の能力では、ロックマンX3をまともに書き換えられるとは思っていないのですが、それなりに実用性のあるエディタを作るところまではやりたいのですよねぇ……目標としては、(1)チップ単位でのマップ編集サポート (2)ページ配置も編集可能(自動) (3)敵配置の自由化(出現ライン設定自動) (4)スクロール設定の編集(かなり制限付き) の、4つをサポートしていることかなぁ。うーん、我ながら無理臭い。

 それにしても、カービィWiiは良く出来ていたなぁ。個人的な不満点がスーパー能力くらいしかない。アレは広告用の機能かなぁ……このゲームはディスクメディアなのに関わらず、ロードの早さも素晴らしかった。ROMカートリッジの、夢の泉(FC)やSDX(SFC)やドロッチェ(DS)より早いような。
 某毛糸は、カービィWiiと同じハードのゲームとは思えないくらい、ロード時間がなぁ……あと、画面遷移の仕様がアレで、セーブが細かく挟まったり、早送りできないメッセージが細かく入ったりするのが凄く嫌だった。そういえば、同じ様な事はロックマンX7でも思った。ゲームの内容の感想なんて個人差ありすぎで客観視不可能なものですが、こういうところは確実にマイナスにしかならないからしっかりして欲しいものですね。

 ま、細かくカットシーンが入って散々と待たされるハックロムを作っている人が何を言っているんだという話ですがw 今更ですがそのあたりは反省点です。割とさっぱりしているのが、レトロゲーのある意味での長所であると思うのですが、思いっきり真逆の方向に走ってしまいましたね……あ、4MIは、最終ステージの最後の方のイベントを作り始めたところです。反省してねーじゃん……
(2011年12月23日)
 ついに今年も終わってしまいます。毎年、この時期になると、一年のサイト運営を振り返っておりましたが、今年はいいでしょう……あまりツールなど更新できませんでしたし。今年中に4MI完成させたかったなぁ……ま来年中にはw
 しかし、まだ公開はできなそうなので……なにか更新ネタないかなぁ……それよりマリオカートとかゼルダとかSkyrimとかやりた(ry
 今回はウェブサイト更新もなく、あいさつのみということで。皆様、良いお年を!
(2012年1月1日)
 明けましておめでとうございます。もしよろしければ、今年もこの「ぼろくず工房」をよろしくお願い致します。もっとも、「ぼろくず工房」がくたばるかもしれないですけど……毎年、ロックマン年賀状とか妄想してみるけど、結局作らないで新年を迎えてしまう。今年なら、メカドラゴンとか、8・9のドラゴンとかで、年賀状画像を作ってトップページに貼り付ける。センスがないからなぁ……誰かやらないかな(既にやっている人居そうだけど)来年は、スネークマンだな。

 今年の抱負は、私の改造ロックマン4「Rockman4MI」の完成ですねぇ……その他、すっかりサボっていたロックマン以外のコンテンツも少し触っていけたらなぁ。
 と、いう事で、「星のカービィ3」の、遠景と、近景(?)の取り出しソフトを作ってみました。美しい背景をビットマップとして取り出すことが出来ます。もし興味のある方は別館の「最難関が2面のゲーム」からお持ちください。久しぶりの、ウェブサイトのツール更新だ……サボっているなぁ……

 最近、Rockman 2 Clawという改造がリリースされたようですが(どこでだろう?)BGMの元ネタが見事に被ってしまったようだ。とはいえ、BGMそのものは違うし、よくあることか……有名シリーズですが、外伝(海外では違うらしいですが)なのでマイナーだと思ったんだけどなー……それにしてもスーファミの□RPGは人気だなぁ。メタルマンステージが難しかったけど、BGM改造が良いし、陰険なところの少ない良い改造でした。

 それはそうと、どうも、某所で、4MIの次回更新分のネタバレを食らってしまったようだ。驚き重視の改造なので、プレイヤーにとってダメージが大きめかもしれない。いろんな人に、改造構想(妄想)を話してきているからなぁ……大体は書いてある通りですが、ところどころ実際のものと食い違っていて興味深い。ちなみに、進捗ですが、プレイパートは一応最後まで動くようになっています。(←とりあえず動くというだけ)後は誰得デモシーンをチマチマ……私は作っていて面白くないし、プレイヤーの方は私の書いた素人脚本に待たされてイライラするし、本当に誰得?
(2012年1月15日)
 星のカービィ3は、ホバリング開始時と終了時(空気弾発射時)に、カービィの横速度がリセットされるという謎仕様があります。このせいで操作に引っかかりを感じていたのですが、SNES改造に使えそうなアセンブラの練習がてら、引っ掛かりを解除してみました。ついでにちょっと歩行速度UP……興味のある方は、別館の「最難関が2面のゲーム」からお持ちください。

 ところで、Wined氏によるロックマン2の改造、2MAX改め、2 Hybrid Hexが本格始動したようで、楽しみです。GZでも見られたような、全体的にダークな(?)雰囲気はとても真似できない……
 4MI思いのほかはかどらなかった……
(2012年4月1日)
 なかなか更新できず、すみません。次回の更新は、寄り道せず、4MIを公開したいと思っています。時期は未定です。ペースを上げていければと思います。

 移転後10000アクセスありがとうございます。
(2012年6月10日)
 4MIの全ステージとエンディングが完成したので、関係者に配布したところ、ちょっとした反応があったので、少し公開延期します。改修点は、今、ここを読んでいる人には関係ないと思いますが、より多くの人に楽しんでもらえるように、です。私がどうこうできる問題ではないので、時期はやはり未定。
(2012年6月23日)
 私のロックマン4の改造の、ロックマン4−∞について、改修(某氏による、私のカオス英語の校正)してから公開しようと思っていましたが、まだもう少し時間がかかりそうなので、公開してしまいます。今回で全ステージ完成し、最後までプレイすることが出来ます。ただし、隠し要素がまだ未完成です。今回で、正式にバージョンを振り、Ver 0.01とします。興味のある方は、ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」からお持ちください。

 拡張したROMに、ひたすらプログラムを詰め込むという、無謀で狂気に満ちたハックロムでしたが、多くの方の協力もあり、ここで一区切りをつけることができました。特に、そもそも改造を始めたきっかけであり、また開発序盤から終盤まで、幾度となくテストプレイをしていただき、献身的に意見を出し続けていただいた、りりかさんには大変感謝しております。また、時に厳しい意見をして頂いた、某匿名掲示板の某スレッドの方たちにも感謝します。気にしないフリをしつつ、内心ダメージを受けてこっそり改修したりもしてきました。さらに、プレイ動画などをアップロードしていただいた方たちにも感謝します。開発中盤以降、動画に付くコメントなどが大きな励みとなりました。
 ……なんだか、もう完成かのような挨拶ですがw 先ほども書いたとおり、今回公開する、Ver 0.01はまだ完成ではありません。完成バージョンである、Ver 1.00を目指して改造を続けたいと思います。
 さて、毎度恒例ですが、今回の新ステージに対する言い訳をします。この言い訳も最後ですね……
●コサックステージ4
 登場人物を安売りしてしまいごめんなさい。ここから私の捏造ストーリー(原作4とパラレル)が入るのですが、このステージのものは、これでもまだマシの方です……ボスは結構良くできたかもしれません。
●ワイリーステージ3
 新しいボスラッシュの形。面倒に感じ、嫌に思う人も居るかもしれません。他でもない、私自身がそう思っています…… また、ステージを進めると、また捏造ストーリーが始まるのですが、このステージのものは特に酷いです。なぜこんなに、ロックマンらしくない流れにしてしまったのだろう。ボスは弱いです。ステージが面倒なので何度もやり直さずに済むように。本末転倒。
●ワイリーステージ4
「ぼくのかんがえたかっこいいシーン」を詰め合わせたら、最も酷いステージになった。ロックマンとワイリーの茶番・泥仕合を、とくとご堪能ください。最後にしてふざけたステージですが、ラスボスのワイリーカプセルは本当に強いので、E缶を大量に溜めてから戦うといいです。
●エンディング
 無駄に凝ったら、英訳とあわせて半年くらいかかった。あほか。長いのでエミュの早送り機能を利用していきましょう。またまた本末転倒。

 全体的に、ストーリーに手を出したのが失策だった感じですね。酷い内容ですので、どんどん嘲笑してやってください……ワイリー3の展開は本当にないわー
(2012年6月26日)
 ある程度の覚悟はしていたのですが、想像以上に私の英語がワロス英語だったようで、恥ずかしすぎるww 英語圏の方は校正が入るまでDLしないであげてーwwwわーwわーw

 それはそうと、いくつか、某掲示板に書かれたことについて触れておきます。
●おまけについて
 大体は皆様の想像のつくようなものを考えております。
●DPCMについて
 実は、DPCM波形データに容量はとっていません。元からあるプログラム領域を再生するように指定し、バスドラム、スネアっぽい音を鳴らしているだけです。DPCMのためのコーディングもかなり短く、DPCMのシステムのためにはほとんど容量を割いていません。各曲につけることになるので、その分、譜面に容量がかかりましたが。
●リザルトについて
 ロックマンゼロのそれとは異なり、プレイヤーの技能を測る目的はありません。単に、ゲームのコンプリート具合を点数化しただけです。Equipment項目は、ロースコアのほうが難易度が高いくらいです。その割に、Play Style項目を入れてしまうあたり矛盾していますが。
 FriendsとEquipmentは、両方を満点にすることはできません。両方ゼロは可能。また、Bonusの最高点が今のところ1/5なので、全体の最高点は96です。
●隠しボスについて
 ……なんで知っている人がいるんだろう(汗)「隠し要素」なので、まだ未実装です。いや、ほんと、なんで?
●ROM拡張云々について
 私が開発序盤に感じていたことです。このあたり(「問題点」の辺り)に、当時の私の方針が書いてあります。(全くの余談ですが、ページ内の誤植「拾捨選択」をいつ直そうかと思いつつ、今の今まで放置してあります……正しくは「取捨選択」(しゅしゃせんたく)私は日本語もダメなのか)ただ、状況はさらに悪くなっており、どうも、実機ではちょっと動かなs(ry

 この長さなら、直接掲示板にレスすればよかったような気が……
(2012年6月30日)
 ある方からリンク変更の連絡があったので、ついでに改造ロックマンリンクを整理しました。変更3件、リンク切れ削除2件。本当は消したくはないのですが……
(2012年7月22日)
 とりあえず捕獲。別にレア物ではないけど……
外箱より内箱の方が好き
 ゲーム重視の私としては、詰め合わせにはあまり興味がなかったけど、小冊子に各シリーズ制作中の企画書などがあって、かなり興味深かったし、おまけのチャレンジモードも新コピー付きという、なかなか古参ファン歓喜な作りとなっておりました。……と、思ったら、チャレンジの新コピーは随分前から話題になっていたようで(汗)ファン失格だなこりゃ。
 それはともかく、発売に合わせて、カービィ関係のツールを何か公開したかったけど、もう少しかかりそうなので、とりあえず、「ひとこと」だけ更新しておきます。更新材料を作ってからでもよかったけど、乗り遅れ感が強くなるから……
(2012年7月28日)
 予告した通り、カービィコンテンツ強化第一弾ということで、「星のカービィ3」のマップビューアを公開いたします。興味のある方は、別館の「最難関が2面のゲーム」を覗いていってください。
 コンテンツ強化中といっても、手元にあと1つしかネタがないわけだが大丈夫だろうか。今回の物同様、少し、手を加えないといけないし……
(2012年7月28日追記)
 いままで、カービィコンテンツのページから、ツールなどのDLパスを間違えていてダウンロードできなかったようで……それも、「随分と」長い間。ダウンロードまとめページからだとダウンロードできたのですがね……とりあえず修正しましたが、今後、ダウンロードまとめページを通すように修正するかもしれません。私のページの保守性>閲覧者の利便性です。
(2012年8月18日)
 カービィコンテンツ強化中のはずなのに、随分時間が開いてしまいましたが、第二弾として、「星のカービィ スーパーデラックス」の、遠景取り出しソフトを公開いたします。興味のある方は、別館の「最大の被害者ノヴァ」を御覧ください。今回は、ダウンロードまとめページを中継する作りにしたけど、これだと、各ソフトのページが要らない気がするなあ……古い方のページも同様に直せという話もありますが。
 カービィ関係で、あと2回くらい更新したい。
(2012年9月8日)
 カービィコンテンツ強化第三弾。今回は、「星のカービィ スーパーデラックス」のマップビューアです。興味のある方は、別館の「最大の被害者ノヴァ」から飛べるダウンロードページからどうぞ。相変わらず周りくどいウェブサイトだ。そもそも需要がないから迷う人も居ないので、逆に安心か。カービィコンテンツ強化は次で最後にする予定ですが、その前に、近日中にロックマン関係で1度更新する予定。4MI関係じゃないけど。いい加減、隠しボスを作り始めないとなー……放置しすぎた。
(2012年9月9日)
 たまには連続更新。たまに、が、頻繁にある気もする。さて、今回は、ちょっと変わったものを公開したいと思います。某りりか氏が、改造ロックマンのデータベースのようなものを作るとのことなので、その某氏に協力できないかということで、改造ロックマンの検索システム(のような何か)を作ってみました。某氏のコンテンツがあがったら、それと連携させる予定です。
 興味のある方は、こちらからどうぞ。検索結果の一例と致しまして、こんな風に検索結果をURLにすることもできます……例として出すのが、自分自身の改造の登録情報ってのは一体全体どういう事なんだ、ナルシストか。いや、でも、ここで別の人を、例として取り上げるわけにいかないし……
 実は私も、2年以上、改造ロックマンハックロムまとめを、表計算ソフト上で行なってきていたのですが、後生大事に持っていてもしょうがないので、ここで皆様と情報を共有したいという意向です。また、さらなるデータの増強をしていければと考えております。そのために、もし何かお気づきの点がございましたら、情報提供をご協力おねg……って、これでは、どう見ても、自分自身のためのコンテンツですねこりゃ。
 あ、そうそう、データベースだとか、検索システムというには、あまりにもしょぼ過ぎないかというツッコミは厳禁です……能力やコストの問題があり、本格的なものが作れるわけもありません。
(2012年9月12日)
 改造ロックマンについて情報提供を頂いたので、私が調べた分と合わせてデータベースに追加しました。
(622 Binaries / 382 Works /108 Authors → 629 Binaries / 388 Works /112 Authors)
 あと、テキスト検索の部分がかなーりやばいことになっていたようなので、大慌てで修正しておきました。早速URLに互換性がなくなってしまい、早くもバージョン2とし、ファイル名変更することになるという、この酷さ。その他、結果表示の表がみっともないことにならないように、いくらか地味ーに調整を。
 改造ロックマンデータベース検索システムはこちらからどうぞ。ところで、規約(?)にリンクは説明ページにしてね、としてしまっていたのですが、それは普通に利用する場合のことであり、検索結果のURLをご自分のウェブサイトやブログに貼ったりするのはご自由にどうぞ……自己責任で。
(2012年9月15日)
 なんと、私のロックマン4の改造の、Rockman 4 miを、実際にROM焼きして試してみた猛者がいるようです。開発途中から、実機では動かないものだと諦めて作っていたのですが……釣りじゃないでしょうねw
http://www.romhacking.net/forum/index.php/topic,15040.0.html
(情報提供:Kuja Killerさん)
 スレ主の投稿を全文訳すると……(※英語は苦手です。日本語も変だけど)
--------ここから引用--------
 ついに、カートリッジでRockman 4 miを作ることが出来たんだけど、問題があります。ハードウェア上の問題ではなく、改造自身が抱える欠陥です。

 それほど頻繁ではないのだけど、普通はスタートボタンで表示される「武器メニュー」が、時々ポップアップされます。
 他のボタンを押したとき、でたらめな現象がおきるという事が出来るのだけど、でも、NAの3gengamesは、「これはたぶん、いくつかのDPCMサンプルから、不正なコントローラ書き込みが起きているんだろう」と言っています。

 私の質問は単純で、誰かこれを直せますか?
 改造の作者のぷれさべーは日本人であるけど、日本語で直接コンタクトを取り、そして、彼に、この試みと、互換性問題を知らせる価値があるかもしれません。私がreadme.txtを正しく翻訳できていたなら、彼はNestopiaエミュにおいてこの問題を知っているでしょう、なぜなら、彼は主にFCEUXを利用していたから。Nestopiaは実際のハードウェアにより近いので、この問題は実機でも同様に起きます。(同じ問題はNestopiaと実機の両方で起こった)

 作者のウェブサイト:(ここのURL) (別館のURL)

どんなアイディアや助言も感謝します。
私は、もっとも血まみれた(訳注:常軌を逸しているという事だろう)改造ロックマンとして、このハックロムに興味を知らしめたい。

PS:ラベルは、Famicomworld.comのRainLinkが作ったものだよ
--------ここまで引用--------
Thank you for your effort to execute R4MI on real NES machine!
I'm encouraged greatly because I thought that R4MI would never run on real machine anymore.
And I must fix the glitch about the DPCM problem one day.

 投稿だけなので、実際に動いているかはわかりませんが、記事を読んだところ、プログラムを(それほど?)弄ったりせずに焼いて動作させることができたようです。私は確かにこの問題をエミュNestopia上で認識していたのですが、エミュ依存の問題だと思っていて無視していました。しかし、これは直さなければいけないようです。
 ちょうど最近、ニクモ氏のブログで、同じ問題を指摘されていたことに気づいていました。いやー、ろくにNESハードウェアのことを知らないのに、凝ったことをしようとしないべきでしたねw このスレッドによると、DPCMのサンプルに問題があるとのこと。一方、ニクモ氏のブログでは、レジスタの叩き方に問題があるとのご指摘です。DPCMは、元のロックマン4のプログラムをデータとして渡して、それっぽい音を鳴らしているだけなので、それに問題があるとなると困ったことになるなあ……とにかく、どちらの可能性も考えて、修正していく必要があるでしょう。なんでも、コントローラ情報として同一のデータを読み出せるまで繰り返し読み取るべきというコメントもあり、そんなことをすると負荷が重くなりそうだなあ……

 改造ロックマンリンク集に2件(ニクモさん、rockman2ips.tripod.comの運営者さん)を追加致しました。よろしくお願い致します。
(2012年9月16日)
 4miのパッドが狂う問題について、少し調べてみたのですが、細かいことを言い出すと私の実力では手におえないことがわかりました。
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Standard_controller
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/APU_DMC
 確かに、DPCM(DMC)を利用していると、パッド情報が狂うことはあるらしい。しかも、ファミコンのおかしな仕様のようなものらしい……詳細は、ハードウェアに精通している人でないとさっぱりわからない内容のようだ。そこで、原理は完全におざなりにして、対処法だけに絞って調べたところ、次のスレッドを発見。
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=4124
 このトピックの、blargg氏の投稿(ソースファイルは消えているようなので、本当に投稿内容)を参考にすると、何度もパッド情報を読みだしてノイズ除去をするのが妥当のようだ。ただ、blargg氏もまた詳しい方のようで、細かくクロック数を調整して、問題が起きないようにしているようなのだが、私にはさっぱりわからない。なので、テキトーに何度も読みだして、2回連続で同じデータなら良しとするという、雑極まりない方法で解決。これは酷い。いつもどおりに酷い。一応、Nestopiaでの問題が観測されなくなったんだけどなーw
 ちなみに、新たに利用を始めたルーチンがこちら。ループを展開することで、オリジナルの処理よりも、処理時間を減らすことに成功……ま、なんか、上のスレッドを見る感じ、処理時間を増やしてタイミング調整しないと逆にまずいみたいなんですけどね……(同じノイズが2回連続で読み出されたりするのか?)
 一応、ちょっとここに修正版を置いておきます。(Ver0.01のMMC5版に当ててください)普通にプレイする分には当てる必要は全くありません。(処理がほんの僅かに軽減されて、あと、Nestopiaで動作可能になりますが)

I fixed the glitch tentatively, but I don't know that this fixing is correct or not. The ips is here!

 にしても、こんな不具合、当時のソフトはみんな対応していたのかよw と、思ってちょっとマリオ3とカービィのコードを見たら、普通に対応していたっていう。常識だったのか……情けねえorz

 ちょっと話は外れますが、パッド処理をまるごと換装した時に、ちょっと面白い不具合を発見。条件次第でかなり発生しやすいバグなので、広く知られているかもしれません。やり方は、ファミコンの拡張入力端子にパッドを接続してプレイしている事が前提で、ラッシュアダプターを入手するシーンで、拡張端子に接続したコントローラに任意のキーを入れ続けるだけです。すると、次の画像のように画面がバグります。
黒い画面に生活感があるものが写らないように、あえての低画質・低画素! 実機稼動久しぶり……
 ちなみに、この時は、右上と、スタートセレクトABを押していました。裏でゲームは動いており、トードマンステージに入る事で、画面が正しく治りました。以下、発生原因に関するうんちく
 主原因は、アセンブリの打ち間違えであり、
398E3E:lda #$00
 の#を忘れたことが原因のようだ。この値は、「画面更新フラグ」に渡される。通常は#$00を渡し、「画面更新ON」にする。しかし、このバグのせいで、$0000の値が「画面更新フラグ」に渡されてしまう。$0000は直前のパッド処理で、拡張端子に接続したコントローラの入力に利用されているため、拡張端子で入力をしていると、画面更新が起こらず、このようなバグが起こる。
 いやあ、こんなバグあるんですねえ。今回のものは、タイムアタック的に使えないようなバグですが(たぶん。そもそも拡張コン利用がレギュレーションに引っかかるだろう)、このような些細なバグが眠っているとなると、TASが更新され続けるのがわかる気がしないでも無いです。
(2012年9月17日)
 改造ロックマン検索システムMega Searchmanのデータベースを更新。
(629 Binaries / 388 Works /112 Authors → 686 Binaries / 393 Works /116 Authors)
 登録作業がすごく疲れる……
(2012年9月29日)
 某所で、ロックマン6のスライディング修正パッチのバグを報告されていたので修正致しました。興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「どうみてもワイリーです」から飛べる「DLページ」の[30]からどうぞ。無理やりごまかしただけなので、別のバグが起こるかも……
(2012年9月30日)
 改造ロックマン検索システムMega Searchmanのレコードとシステムを更新。
(686 Binaries / 393 Works /116 Authors → 772 Binaries / 423 Works /121 Authors)
 簡易的にですが、改造一覧や作者一覧にも対応し、完全一致検索をサポート、文字'の含まれる検索のバグを排除、等。名前しかないような、幻の改造も、追加していきたいものです。
 あと、.nesのCRC32計算ツールをここ[20]に置いておきます。
(2012年10月8日)
 結構前から、ロックマン4・5に対応したエディタを作ってきていたのですが、もはや完全に放置状態に入っているので、とりあえず公開してしまいます。現状でまともなエディティングは期待できませんし、今後のバージョンアップするかもわかりませんし、バージョンアップの際、ステージファイルに互換性を持たせるという約束も出来ません。マップを16x16単位で編集でき、コピペや塗りつぶしといった基本的な機能をサポートしているので、ちょちょっとテスト改造するには便利かもしれません。が、本格的に運用すると痛い目にあうかもしれません。使ってみたい方が居られましたら、「ワイリー謹製トゲの味」から飛べる、「DLページ」の[60]からお持ちください。

おまけ
どんぐりにしか見えない……
何のつもりで描いたんだかわからんですねこれw
 しかし、こんな下手くそな絵でも、描いてみると実際に動かしてみたくなるものだ。すっかり倦怠MAXだった4mi制作も、少しやる気が出たかも
(2012年10月13日)
 改造ロックマン検索システムMega Searchmanのレコードを追加。
 また、整理して、改造ロックマンと関係ないものを消しておきました。
(772 Binaries / 423 Works /121 Authors → 804 Binaries / 434 Works /123 Authors)
 これで大規模な追加はもうない……かな?
(2012年10月20日)
 海外の方が、ロックマン3の改善パッチを作っているので、便乗して私も、幾つかロックマン3の不可解な点の修正してみました。私が頼んでみたところ、そちらのパッチに併合されたのですが、一応単体でも公開しておきます。修正点は以下のとおりです。
・着地したフレームにショットが撃てない点
・歩行を終えたフレームにショットが撃てない点
・歩行を終えた後数フレーム、振り向き撃ち出来ず前方に撃ってしまう点(某スレ>>15-621さんがヒント)
・空中で上昇中にAを離した時に、カクっと落ち始める点(某スレ>>15-582さんより)
 ついでに、以前話題に出ていた、
・ショットモーションのタイマーが悪さをするバグ
 も併せて直しておきました。興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「ワイリーマジで異星人なんじゃね?」から飛べる、「DLページ」からお持ちください。
 今回のパッチでは、ロックマン3のロックマンの動きが「硬い」「引っかかる」等と言われる原因をあらかた取り除いたつもりです。特にボス戦でのショットミスが減ると思います。例えば、ボス戦でスライディングして相手をくぐった後振り向いて撃つ、と言ったことの成功率が格段に上がっているのではないでしょうか。
 これと、スライディング修正パッチ、キビキビパッチ、ボス無敵スルーパッチを全部当てれば、プレイアビリティ(?)だけはかなり上がると思います。適当な間が失われ、公式っぽさは薄れてしまいますが……まあ、大昔のゲームで公式っぽさを求めている人は稀ですよね?こと改造においては、ゲームプレイングの快適性だけを追求しても良いと思います。(そこは作者次第ですが)
(2012年10月28日)
 正常に動作しないと報告を受けたので、nesのCRC32計算ツールのexeとbatを修正しておきました。ここ[20]に置いておきます。興味のある方はどうぞ。しかし、私は何回この手のトラブルを起こすんですかね……コマンドライン得意でないなら触らなければいいのに。
 あと、改造ロックマン検索システムMega Searchmanのレコードも微更新。(→814 Binaries / 437 Works /123 Authors)
(2012年10月31日)
 突然ですが、掲示板を閉鎖します。理由ですが、通常ではたぶん不可能な書き込みがあったからです。このままログ改ざん自在になったり、投稿者のipが筒抜けになったりすると非常に困ります。私の勘違いだといいのですが…… cgiが最新版ではないので、更新すればいいのかもしれませんが、無駄に改造を施しているせいで、その改造を新たにやり直さないといけません。正直もうcgi改造とか面倒だし、掲示板はこれにておしまいという事にします。連絡手段が減ってしまうのが難点なのですが、それに関しては少し考えがあります。

 ところで、その書き込みとは別に、「もし良かったらカービィ改造も続けてくださいね」という旨の応援メッセージもありました。ありがとうございます。一応ここで返事をしておくと、継続の可能性はかなり低いです。申し訳ございません。私が5・6人に分裂できれば一人に任せるんですけどねえ。あ、これは、昔作っていた自作の改造についての言及であり、カービィ調査自体は続けますよ。
(2012年11月3日)
 新たなる連絡方法と致しまして、ぼろくず工房用のTwitterアカウントを取得致しました。もし何か、聞いてみたいことがございましたら、気軽にフォローしてみるといいかもしれません。 ……このウェブサイトは、クラシックなスタイルな作りなので、ツイッターのウィジェットが浮くなあw というか、邪魔だな、ここ→
 このページの上の方に置きたいけど、「ひとこと」を下げるわけにいかないし、他にいい場所もないし、あれか、ぼろくず工房ロゴに被せればいいんじゃないかこれは。
(2012年11月11日)
 ロックマン4と5のエディタの「ゆらゆらろっく」を更新しました。興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」から飛べる、「DLページ」の[60]からどうぞ。
 仕様が複雑になりすぎ、実用性に乏しくなってしまったため、このエディタは失敗作と判断し、これ以上開発はしません。一応、ソフトの仕様を完全に把握して利用する分にはそこそこ使っていけるのですが…… 作っている時は、「まけ」や「風情」のような入魂の一作になるだろうと思っていたのですが、うまくいかないものですねえ。
(2012年11月18日)
 改造ロックマン検索システムMega Searchmanを更新。(814 Binaries / 437 Works /123 Authors→835 Binaries / 446 Works /126 Authors)
 あと、ツイッターウィジェットが邪魔にならないように調整してみた。どうでもいいですね、はい
(2012年11月25日)
 ロックマン&フォルテは、ゲーム開始時にプレイヤーを選べますが、その後は変更することができません。ゲーム中にいつでも交換できるように出来ないかと考えて、色々誤魔化した末、一応遊べるようになったので公開致します。ロックマン&フォルテのページを作るべきだと思いますが、面倒なので今回はダウンロードページのURLのみ。
 興味のある方は、「DLページ」の[10]からお持ちください。
 しかし、これで事足りるよなー、わざわざソフトごとにページを設ける必要がないんじゃないかと……
 ところで、遊べるようになったとはいえ、すぐに分かるバグ満載なので、できれば直したいところ。できるかはわからない……
(2012年12月1日)
 リクエストがあったので、ロックマン2の修正パッチの複数載せパッチを作りました。そのままだと個別に当たらないので、アセンブルし直したものです。興味のある方は、「DLページ」の、ちょい下の方からどうぞ。
 しかし、これもメガサーチマンに登録するべきなのか?組み合わせ全部載せていたら、無意味で天文学的数になるぞ、でもアセンブルし直したものだしなあ……と、実にどうでも良い疑問点である。
(2012年12月2日)
 改造ロックマン検索システムMega Searchmanを更新。(835 Binaries / 446 Works /126 Authors→851 Binaries / 457 Works /127 Authors)
 あちらの改造は、読めないし詳細もわからんのでかなりテキトーな情報で登録、おいおい、データベース(自称)としてどうなんだそれは。
(2012年12月9日)
 ノリだけで、ロックマン5のネタ改造を作ったので公開。欲しい方は「ワイリー謹製トゲの味」の「8bit(風)全盛」から飛べる「DLページ」の[60]からお持ちください。
 ユーモアのある人が作れば痛烈な皮肉なると思うんですけどねえ、私の残念な能力のせいでそうはなっていません。ただ面白おかしいの作りたかったってだけ。しかも滑ってる。ネタはパクリ。全方位酷い。
(2013年1月1日)
 ウェブサイトを御覧の皆様、明けましておめでとうございます!本年もよろしくお願い致します。去年の予想に反して、ウェブサイトはくたばらず一応一年運営することが出来ました。
 今年の抱負は、私の改造ロックマン4の「Rockman 4 MI」の完成です!……2年くらい前から毎年言っていないかそれ……ほかの抱負と致しましては、一度は諦めた某ツールを新生させること。なかなか順調に作業が進んでいると思います。ただ、仕様をどうするかな……その他、今は言えない目標が2つ有るのですが、それはまあそのうちに明らかになる……といいなあ……

 一昨年はやりませんでしたが、今年は2年ぶりに、去年のウェブサイト運営をを振り返ってみましょう。
1月1日 星のカービィ3の遠景・近景取り出しツール公開
1月15日 星のカービィ3の動作調整パッチを公開
6月23日 ロックマン4MI ver 0.01をリリース
7月28日 星のカービィ3のマップビューアを公開
8月18日 星のカービィスーパーデラックスの遠景取り出しツールを公開
9月8日 星のカービィスーパーデラックスのマップビューアを公開
9月9日 改造ロックマン検索システムMega Searchman公開
9月12日 改造ロックマン検索システムMega Searchmanをバージョン2に更新
9月16日 ロックマン4MIを少し修正(バージョン振ればよかった……)
9月29日 ロックマン6スライディング修正パッチを更新
9月30日 nesのCRC32の計算ツールを公開
10月8日 ファミコンロックマンエディタゆらゆらろっくを公開
10月20日 ロックマン3ロックマンの挙動修正パッチを公開
10月28日 nesのCRC32の計算ツールを更新
10月31日 掲示板閉鎖
11月3日 ぼろくず工房用ツイッターアカウント開設
11月11日 ファミコンロックマンエディタゆらゆらろっくを更新

 後半は頑張って更新していたのかなあ……?今年こそ持つかはわかりませんが、一応まだやりたいことは多いので更新していけたらと思います。
 とりあえず4MIさっさと更新しろという話ですね、隠しボスはもう完成したんですが、なんか色々調整が面倒で放置気味だそうです。地味に1000DLとか、どの程度の数の人にプレイしていただいたのかはわかりませんが、有りがたいものです。ドリームツールとか随分DLされているんだけど、カービィ改造やっている人居るんだろうか……?
(2013年1月12日)
 長らくメンテナンスをサボっていた、改造ロックマン検索システムMega Searchmanのレコードを更新しました。(→868 Binaries / 471 Works /128 Authors)
 年末当たりにいろんなパッチが公開されたりしていたんだなあ……
(2013年1月6日)
 新年早々小さなパッチを作ったので公開。ロックマン4では、水中やハシゴの近辺でスライディング中にジャンプすることができませんが、それを可能にするパッチです。興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」より飛べるこちらの[70]からどうぞ。
(2013年1月27日)
 ロックマン5のラッシュコイルは、ジャンプの高さが自分で調整できるという優れた特性がありながら、あまり良い評判を聞いてことがありません。その特性こそは素晴らしいのですが、上に乗ることがやや困難であり、また消費も4と大きめです。消費についてはしょうがないとしても、乗りづらく失敗しやすいのに燃料を無駄にするというのは不条理を感じます。
 そこで、ロックマン5のラッシュコイルを改善するパッチを作りました。利用したい方は「ワイリー謹製トゲの味」の「8bit(風)全盛」から飛べる「DLページ」の[70]からお持ちください。
(2013年2月24日)
 どうしても諦めきれず、ロックマンのエディタ「ゆらゆらロック」を再度更新しました。外部ファイルにステージ毎に書きだす仕様を諦め、普通にROMに書きだすようにすることで、理解しやすさや使い勝手が格段に上昇しました。16x16単位での編集、塗りつぶし、コピーファイル入出力など良い部分は残し、十分に実用性があるといえるエディタになったと思います。また、ロックマン6に対応し、ロックマン4,5,6をエディットできるようになりました。
 生まれ変わった「ゆらゆらロック」Version 0.10に興味が有る方は、「ワイリー謹製トゲの味」から飛べる、「DLページ」の[60]からどうぞ。
(2013年3月16日)
 以前から気になっていたのですが、ロックマン2の鳥の敵「ピピ」にはかなり気になるバグがあります。ピピが画面外に出る際に、オブジェクトが突然消えてしまう問題で、ロックマン2の改造によってはこれのせいで、予期しない動作をすることがあります。
 また、オリジナルのロックマン2ではないのですが、敵としてアイテムを配置することは改造においては良く使われる手法です。これにより、無限に出現するアイテムを設置することが可能ですが、本来プログラム上で正しい動きではないため、少々癖のある挙動になってしまいます。
 あと、これは本当におまけなのですが、ワイリーマシン2の弾の判定サイズは異様に大きく設定されており、ほぼ回避不能になっています。見えづらい問題であるからかもしれませんが、この設定を変更した改造を知りません。
 以上、3点をそれぞれ修正・変更するパッチを作りました。興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「E缶の謎」から飛べる、「DLページ」の、[90][100][110]からお持ち下さい。

 短い間、改造ロックマンの検索システム(自称)を作ってみたものの、保守がかなり大変な割にこれといった活用方法も思いつかず、続けるメリットを感じなくなったため、今回の幾つかのレコードの追加(→872 Binaries / 472 Works /129 Authors)を最後にもう更新しないことを宣言します。もし、志を継ごう!という方が居ましたら、今のデータは自由にご利用下さい(自己責任で)。スクリプトの部分も使って構いませんが、やはり自己責任でお願い致します。そもそもあんなに汚いスクリプトを参考にする方が居るとも思えませんが……

 あと、掲示板を随分前に閉鎖したのに未だにリンクがそのままだったので消しました。おそっ!3ヶ月以上放置か……
(2013年5月25日)
 nes改造においてアセンブラを使ってみようという解説ページを作りました。アセンブラと言うと身構えてしまう方も居るかもしれませんが、アセンブラはデータ打ち込みにも使えるので、プログラムはさっぱりでも、バイナリエディタでガリガリと改造を行なっている方なら役に立つ可能性があります。
 興味の有る方は、「プログラム改造の第二歩」から御覧ください。
(2013年6月9日)
 ファミコンロックマンのエディタ「ゆらゆらロック」を更新し、バージョン0.11を公開致しました。今回のバージョンでロックマン2の書き換えが可能になりました。興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」から飛べる、「DLページ」の[60]からお持ちください。
 これでロックマン2・4・5・6が書き換え可能になったので、次は3ですねー。2の場合内部仕様が相当違うので、一つのエディタにまとめる利点があったのかどうかは、やや怪しいですが……まあ、似たような操作性でまとまっているのが大事なのだと思います。操作性悪いけど。
(2013年8月10日)
 私が、「りりか」さんと交流を持って6年弱。色々なことがありました。長らくは感謝しており、尊敬していた期間もあったのですが……
 このたび、そのりりかさんを軽蔑し、非難するためのウェブページを作成致しました。なぜそのようなページを作るに至ったか、記事中ではそれも含めて語ります。これは、一時の感情で書きなぐったものではなく、数週間かけて纏めたものであり、内容も非常に長くなっております。読まれる際はそれ相応の覚悟をお願い致します。
 読んでみたい方は覚悟の上で、ここから御覧下さい
 尚、このページは下記コンテンツ内には属しません。ひとことログに移動した後も、この「ひとこと」から辿って閲覧して下さい。
(2013年8月17日)
 ファミコンのロックマンシリーズのエディタ「ゆらゆらろっく」バージョン0.12公開致しました。3の書き換えに対応し、2から6まで書き換え可能になりました。色々不備もあるのですが……  このエディタに興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」から飛べる、「DLページ」の[60]からお持ちください。
(2013年8月25日)
 最近公開されたロックマン3の改造のために、ロックマン3にあるバグやおかしな仕様を幾つか修正していたので、パッチを公開します。興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「ワイリーマジで異星人なんじゃね?」から飛べる、「DLページ」からお持ち下さい。
 それにしても、小ネタパッチのつもりで作ったスライディングダッシュジャンプパッチが、ああも活かされるとは、本当に作ってよかった。まだ3BCプレイしていない方は是非プレイをお勧めします!
(2013年8月31日)
 別館のサーバーを移転しました。ウェブ上のURLはあらかた修正したつもりですが、各ドキュメント内の記載に関しては変更する気もないのでご了承下さい。今後作成する分はきちんと反映させるつもりです。
(2013年9月1日)
 私はこれまで、改造上必要になると、ゴミのようなツールを突貫で作って利用するなんてことをやって来たのですが、その様な流れで生まれたようなツールを幾つか公開しました。役に立つ物なのかと言われたら大変怪しい……興味が有る方は、「いろいろ」の「ゴミツール置き場」から飛べる「DLページ」の[30]からお持ち下さい。
 また、それらを実用してみた例として、ファミコンのロックマンシリーズのNSFを作成するためのツールを作成したので、こちらも興味が有る方は、「ワイリー謹製トゲの味」から飛べる、「DLページ」の[70]からお持ち下さい。
(2013年9月1日)2回め
 今日公開したNSF作成ツールをちょっと修正しました。
(2013年9月29日)
 Nesロックマンエディタ「ゆらゆらろっく」バージョン0.20公開致しました。今回ロックマン1の編集に対応したことで、ファミコンの全てのロックマンシリーズ(本編)の編集が可能になりました。
 とりあえず、ウインドウにドラッグ&ドロップすればファミコンロックマンを開けるので、ビューアとしても便利かもしれません。(間違えてセーブしないように注意せねばなりませんが)
 このエディタを使ってみたいという方は、「ワイリー謹製トゲの味」から飛べる、「DLページ」の[60]からお持ちください。
(2013年10月5日)
 ロックマンエディタ「ゆらゆらろっく」Version0.20の、ロックマン1のオブジェクト編集に大きな不具合があったため修正し、Version0.21と致しました。なるべく0.20は使わずに、修正されたバージョンをお使いください。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」から飛べる、「DLページ」の[60]からどうぞ。
(2013年10月19日)
 私は6年半程前から、自作の逆アセンブラを使って、色々なゲームの解析を進めてきたのですが、このたび、その逆アセンブラ「ぐっだぐだfcコメンテーター」を公開したいと思います。本当はもっとずっと早く公開する予定だったのですが、そもそもコンセプトを理解できる人が居なそうである(ずっと前に某氏に見せて反応が悪かったことも原因だが……)事ですとか、ソースファイルがあまりにカオス過ぎてとてもお見せ出来る状態ではなかったことが原因でこれほどまでに時間が経過してしまいました。
 興味のある方は、「いろいろ」の「ぐっだぐだコメンテーター」を御覧ください。
 逆アセンブラ本体だけですと、全く魅力が伝わらないと思いますので、ロックマン4を解析した時の解析資料(オプションファイル)を同梱してあり、また、さらに、別途にロックマン1〜5の解析資料も用意致しました。そちらの方に興味のある方も覗いてみて頂ければと思います。数年分の解析資料の割には、データがしょぼいのですが……
(2013年11月24日)
 前回公開したnesの逆アセンブラ「ぐっだぐだfcコメンテーター」ですが、実は単体で完結するものではなかったのです。もう一つのソフト「逆ぐっだぐだfcコメンテーター」と対で使うことで、バイナリエディタを殆ど使わずに、解析と、書き換えてみての検証をこれまで行ってきました。需要はゼロだと思うのですが、もし誰かの役に立ったらと思い、そちらも公開します。
 興味のある方は、「いろいろ」の「ぐっだぐだコメンテーター」から跳べる「DLページ」からお持ち下さい。

 また、改造ロックマンのリンク集に3件追加しました。SOPHIAさん、暇人自治区長さん、そしてRock5easilyさんは再度よろしくお願いします。
(2013年12月30日)
 今年ももう終わりですね。今年もかろうじてくたばらず、ウェブサイト運営をすることが出来ました……ん、できてるのかこの更新頻度で。まあできてることしてあげてください。例年この頃に、一年、ウェブサイトで何をしてきたかを書いていることが多いのですが……今年は止めておきましょう。良くも悪くもイロイロなことがありましたね。
 去年(と言うか今年になってからですが)立てた今年の抱負が4つあったのですが、4MIの完成に関しては、完成どころが一度も更新すらできないという体たらくでございます。これはひどい。突貫工事で現在作成中です。近日中に次のバージョンを公開できればいいなあ、もうとっくに賞味期限切れだとか言わないであげてください。
 他にも、某ツール……まあ、ゆらゆらロックのことですね、これを新生させるという抱負がありましたが、こちらは無事に達成することが出来ました。一応ファミコンのロックマンを全て開けるようになり、それなりに満足の行くアプリが出来たと思っております。まあダメなところは多いのですが。
 また、「今は言えない目標」というのが2つあったのですが、そちらはまあ今後も目標にして頑張って行きたいと思います。
 ん……達成率が25%しかないぞ?……あるぇ?ま、まあ、目標があるうちは運営もできるってことでここは一つ。
 毒にも薬にもならんような、ほんっとうにどうでもいい挨拶でしたが、この辺りで。皆様、良いお年を!
(2014年1月1日)
 あけましておめでとうございます!今年も本ウェブサイトをよろしくお願いいたします。無理しない程度には頑張ってウェブ活動していきたいと思ってはいます。
 かねてより、新年企画を何かやってみたいと思っていたのですが、まあ、ウェブサイトの方向性としては、当然ハックロムとなるわけです。ということで作りました。
「ロックマン6 2014年賀ハック」に興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「どうみてもワイリーです」から飛べる「DLページ」からお持ちください。
 一つの改造とはとても言えない、数分で終わるものですが、少しでも楽しんで頂ければ幸いです。
(2014年1月11日)
 私がこれまで作ってきたロックマン4の改造「ロックマン4-∞」を、1年半ぶりに更新し、version 0.02を公開しました。1年半もかけたくせに、マイナーチェンジというこの酷さ。まあもう通しプレイも出来る状態だったしね……1年半の間にすっかり腐りきった感が強いのですが。
 それでもプレイして下さる方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」の[10]からお持ちください。
 主な更新点は、隠しボスを実装したことと、クリア後のおまけモードの追加です。これで、ゲーム中にやりたいことは全てと言えますかね。やり残しが無いとは言いませんが、いかんせん区切りをつけていく時なのです。
 ところで、隠しボスの出現条件がかなりシビアとなっておりますので、ちょっとせこいワンポイントアドバイス。もし条件を満たせなそうなら、画面の暗転前にリセット!これでエミュの機能を使わなくても、出現条件を満たしつつプレイすることが出来るはずです。その出現条件自体は……プレイすればそのうちわかるかもしれませんね。まあ、隠しボス倒しても別におまけモードが増えたりしませんのでただの自己満足です。
 よし、無事に公開できたし、これで安心してカービィプレイできる……(あれ?)
(2014年1月12日)
 昨日公開したものですが、ドキュメントに不備というか説明不足が多数あったため、ドキュメントだけ更新しました。まあ、コンフィグの設定項目の説明や、おまけモードの出現条件とかそういう部分です。ブツ自体は変わっておりませんが、気になる方は、一つ前のURLからお持ちください。
(2014年2月15日)
 ロックマン4の最適化パッチを作りました。あちこちに手を入れた結果、処理落ちを大幅に減らすことができました。なんだか、作った目的がすごーくはっきりしているパッチの気がしますが……ま、まあ、ロックマン4はシリーズで好きなので、改造が増えればいいなー!なー!
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」からお持ち下さい。
 しかし、どうせだからメガマン4向けも作ったほうが良かったかな?ソース付きなので、部分的にでも参考にしてもらって、ラグ軽減してもらえると嬉しいなー
(2014年3月16日)
 ファミコンロックマンマルチエディタ「ゆらゆらロック」を更新し、バージョン0.22を公開致しました。バグ取りだけなので、機能は変わっておりません。興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「DLページ」の[60]からお持ち下さい。
 なんだかんだで気に入っているんですよねえ、コレ。私のウェブサイトの、気合の入ったソフトの一つだ。
(2014年3月23日)
 ずっと前に公開した、ファミコンのロックマンシリーズの処理時間測定Luaスクリプトですが、作成当時から精度が少し甘いことに気づいていました。この度、精度を改善した物を作ったので公開致します。また、フレーム毎にどのくらい処理に余裕があったのかをグラフ表示するスクリプトも6作分作成したので同梱いたします。まあ、どちらもエンジン+個別設定という作りなので、1作分も6作分もあまり大差ないのですが。逆に言うと、上手く作り変えると、他のゲームにも利用できるようになる……?
 また、多くのnesのゲームに利用できるかもしれない、処理余裕時間グラフ表示スクリプトも試作品ですがもう無理っぽいので付属しちゃいました。使えるゲームには使えるんですがねー。
 これらのスクリプトに興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「DLページ」の[80]からお持ち下さい。
(2014年3月29日)
 実は、前回ウェブ更新で公開した、処理時間測定Luaスクリプトは、今回ウェブ更新の伏線だったのです……!
 今回は、ロックマン5の実行速度の最適化パッチを公開致します。この度、Rock5easilyさんに協力を頂き、彼の作った最適化も適用したものになっています。これらの最適化により、原作と比べ大きくラグを削減することに成功しました。気になる方は、処理時間測定Luaで原作と比較してみるとよく分かると思います。まあ、(私の部分において)原作の仕様すら変えている部分があるので、これをもって最適化といえるかはちと怪しい所もあるのですが……
 また、今回は最適化だけではありません。私とRock5easilyさんの作った、幾つかバグ修正や仕様変更・追加パッチまでもを導入致しました。これにより、主に改造目的となりますが、色々な機能を利用できるようになっています。
 しかし、仕様すら変えてしまう最適化の一部や、追加仕様の一部が気に入らないという方も居るでしょう。そういう方のために、アセンブラを利用して、気に入った最適化・仕様変更だけを選んで利用できるようになっています。また、手軽に利用できるように、利用が想定されそうなプリセットで3種類ほどipsパッチ化してあります。
 長々と紹介してきましたが、このパッチ(とasm)に興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」内の「8bit(風)全盛」から行ける「DLページ」の[80]からお持ち下さい。
(2014年4月29日)
 2ヶ月半ほど前に公開した、ロックマン4の最適化パッチですが、前回のウェブ更新のロックマン5のパッチ同様、機能拡張も施し、更に幾つかの最適化を追加した物を、バージョン2として公開いたします。
 今回も、Rock5easilyさんの協力の下、多くの機能や最適化が追加されています。また、バグ修正などもそこそこの数行っております。そして、ロックマン5のもの同様、asmソースとアセンブラを利用することで、気に入った処理だけを選んで取り込めるようになっています。
 このパッチ、asmに興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」からお持ち下さい。
(2014年5月18日)
 今回は新たにウェブのコンテンツを立ち上げました。ロックマン7に関するコンテンツです。……それって「新たに」と言えるのだろうか……
 現在はエディタ、を、目標にしているアプリケーションを公開しています。今のところビューア機能と、オブジェクトの編集ができます。このエディタ(?)、「とっとーと」に興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「エディ失業」の「DLページ」に置いてあるので、お持ち下さい。
 色々調べてはいますが、そこそこ改造しやすい仕様の気もしています。
(2014年6月22日)
 なんかウェブサイト更新したいなあと思った結果、ロックマン4のサウンドドライバにコマンドを追加しました。
 ファミコンロックマンのサウンドドライバは、制御構文がループとジャンプしかありません。そのため、ちょっと複雑な動きをさせようとすると、裏技的な使い方をしなければなりません。また、ループに番号がついた構造上、譜面が複雑になりがちです。
 今回のコマンド追加では、各々のチャンネルにスタックを設け、ループや「サブ譜面呼び出し」を、ループ番号を意識せずに行えるようになっております。「サブ譜面呼び出し」というのは、譜面上の一定位置からサブ譜面にジャンプし、サブ譜面が終わったら元の位置に戻れるという優れ物です。こういった動作は、3〜6のドライバでも一応可能であったものの、制限が多く使いづらかったものです。今回追加されたコマンドでは、特にループ番号などを意識せずに、サブ譜面を何箇所からでも参照させることが可能です。
 もちろん、サウンドドライバが同じ、3・5・6にも、適当に調整すれば利用可能だと思います。
 ……まあ、需要は果てしなく低いものだとは思いますが、もしロックマンサウンドドライバに興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」からお持ち下さい。

 あと、リンクのアドレスを修正しました。
(2014年8月16日)
 ロックマン4の改造、「ロックマン4MI」を更新し、バージョンを0.97としました!やり残しだとか悔いが無いとはいいませんが、これにてひとまずは完成とし、あとはバグ取りなどを行いながら、今年中に1.00としてリリースしたいと思います。面倒になったら、バージョン番号だけ変えて、はいこれで1.00ね、という形になると思います。色々挨拶などを書いたほうがいいかもしれませんが、確かそれは0.01リリース時にもやったので割愛致します。とにかく関わって頂いた方々に感謝!
 更新内容はと言いますと、やはりマイナーチェンジであり、タイトル画面作っただの、美観を整えただのの細かい点となります。一応、ハードモードをかなり作り直して、また、最後のおまけモードが追加されています。
 プレイしたい方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」からお持ち下さい。
 今後の事になりますが、実のところ、少し前までは改造ロックマンからフェードアウトしていこうかと思っていたのですが、まあ現段階ではそんな気は全くないわけで、はい。しかし、何をやるかは決まっていません。だいたい、5か7当たりが怪しい。頓挫の可能性も高いし、ぜんぜん違うゲームを調べ始めるかもしれない。
 何をするにせよ、4miの如く、小学生が中学生になってしまうくらい長い時間はかけずに、さくっとなにか作れたら、と思います。
(2014年12月6日)
 自作の改造ロックマン4「Rockman4MI」の最終版、バージョン1.00を公開致しました。「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」からお持ち下さい。前版と更新点は、最適化+αくらいのものです。
 最終版と言いつつも、一応、リードミーに僅かな更新の可能性を書きました、が、恐らく残念な部分が見つかってもおそらくもう更新はしません。これでようやく、6年にも長きに渡り、ある意味じゃ私を縛ってきたものから解放されました。ネガティブな方を先に書いてしまいましたが、これは、生きがいや心の支えでもありました。とにかく清々しいものです。
 3、4回既に書いている気がしますが、もう一度。この改造ロックマンにいかなる形であれ関係・関与して頂いた方々、本当にありがとうございました!

 さて、振り返るのはこのくらいにして、今後のことを。正直に言って、こんなに長い事縛られるのはもうコリゴリですw しかし、趣味の方向性は変わっていないので、また何かやりたいとは思っています。まだ何をやるかははっきりしていませんが、幾つか考えていることはあります。せいぜい1年程度で何か作れればと思っています。
 もし作るとしても、4MIのようにチマチマベータ版を公開することはなく、一気に完成版を公開できればと思います。それだと長いことウェブサイト更新をできなくなってしまうので、合間合間に何か小さい物を作っていくことになるでしょうか。このウェブサイト始まってからずーーーっと履行している事ですが……全てはテキトーに、です。(一つ前の「ひとこと」とほとんど同じこと書いてら……)
(2014年12月14日)
 ロックマン4miで没になった企画として、ハードモードではザコを倒した時に撃ち返してくるというものがありました。ストレスが溜まるだけだろう、という理由で没になったのですが、思い出す機会があったので、試しにロックマン2でネタ改造として制作してみました。果たして、ロックマンで撃ち返しはゲームとして面白いのか!(結果見えてるが……)
 気になる方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「E缶の謎」の「DLページ」の[120]からお持ち下さい。
(2015年1月1日)
 あけましておめでとうございます!2015年がやってまいりました。今年も大きく変わらずに、ウェブ活動していければと思います。去年はやーーーっと4miを終わりにしたので、今年も何か、できれば今年中にリリースできればと思っております。
 さて、2015年ということで、今年もやります、新年企画です。まあだいたいは去年と同じです。でも今回はロックマン5の改造です。「ロックマン5 2015年賀ハック」に興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」内の「8bit(風)全盛」の「DLページ」の[90]からお持ち下さい。すぐに終わる改造ですが、さくっと楽しんで頂ければと思います。
(2015年2月11日)
 以前、(自称)改造ロックマン検索システム「Mega Searchman」を作成・更新していたのですが、保守が面倒になった結果、2013年3月16日付で更新を終えました。今回、久しぶりに、そのレコードを更新しました。前回更新を終えて以降の、知る限りの改造ロックマンを追加し、以下のようにレコードが増強されました。
 868 Binaries / 471 Works /128 Authors→1012 Binaries / 551 Works /147 Authors
 気になる事がある人はMega Searchmanで調べてみるとなにか分かるかもしれません。(期待薄)
 尚、今回の更新は、「今後も更新を続ける」という意思を示すものではありません。基本的にもう更新しない、という姿勢を続ける予定です。
 ……元々、某氏が改造ロックマンのまとめサイトを作るというから、私も何か協力できないかと、以前からMySQLで試作してきたプチデータベースを活かし、現実的な環境で実行するためにJava Scriptで最小限の調べ物が出来るように作ったものの、その後の某氏のやっぱり一般公開はやめて内輪公開にするという実質の「やーめった」発言の結果、計画していたまとめサイトとの連動機能は宙ぶらりんになり、挙句の果てにはその某氏に私への攻撃材料として使われるという散々な経緯があるものの、作った物自体はそこそこ気に入っているのです。
(2015年4月19日)
 私の改造ロックマン4の「Rockman4mi」を実機動作する事ができたので一応報告しておきます。
(撮影)
(キャプチャ)この画面などで表示が乱れてしまう欠陥がある。(一応クリアは出来る)
 某所や某所で見た方なら知っているかもしれませんが、実はこれは、少し前には出来ていたのですが色々と理由があって記事にするのが遅くなりました。その手順を説明するページを作ろうと思っていたのですが、というか作ったのですが、色々あって公開しないことしました。
 実機動作を考えるきっかけを作って頂き、また、チップの制御ピンの説明など色々なことを教えて下さった、narukoさん、実際に制作するにあたり必要なほとんどの情報を教えて下さった、Rock5easilyさんには大変感謝しております。
 さらに、NitendoAgeのフォーラムで、4mi動作に関するスレッドを立てて下さった、jpx72さんと、そのスレッドに完璧な返信を付けたLincolnさんにも大変感謝しております。
 一応書いておきたいのですが、絶対に、売らないで下さい。また、買わないで下さい。ごく当たり前な問題がある他、上記の通り欠陥品であることは(修正されていなければ)確定です。

 実際に動いた事により、このウェブの記事をごく一部修正しました。
 ついでにMega Searchmanのレコードを更新しました。(1012 Binaries / 551 Works /147 Authors→1040 Binaries / 568 Works /151 Authors)
(2015年8月13日)
 何事にも飽きっぽい私が珍しくハマっているゲームソフトがあったりして、大変久しぶりのウェブ更新です。たぶんそのゲームやってなくても更新はなかったと思うけど……

 以前公開した、ロックマン5に最適化と機能拡張を施すパッチのバグ修正と、更なる機能追加を行い、バージョン2としました。とても細かい点機能追加が多いのですが、スライディングしながら重力反転した時の引っ掛かり等は、普通にプレイしていても気になることがあるとおもいます。その他幾つかの修正点を追加してあります。中にはTASレベルの操作をしないと行えないようなものも。
 お世辞にも楽しいようなパッチではありませんが、それでももし興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「8bit(風)全盛」から飛べる「DLページ」の[80]からお持ち下さい。

 果たして次回作何かリリースできるんだろうか……絶賛停滞中。
(2015年8月30日)
 1年数ヶ月前に公開した、ファミコンロックマンシリーズの処理数計測Luaスクリプトを更新しました。計測方法を変更したため、精度が向上した上、大幅に負荷が軽減されました。用途が凄く限られている気がしますが、興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「DLページ」の[80]からお持ち下さい。
 軽減されましたとか言ってますが、FCEUXの提供するサイクル数測定用関数の存在を見落としていただけ。その関数を使うようにしたら軽くなったし、作りもシンプルになったし、いちいち重い負荷をかけて計算していた過去バージョンの無駄っぷり(´・ω・`)
(2015年10月3日)
 この度、ネタを思いついたため、ロックマン2の、武器改造(+α)だけの小さな改造「Rockman 2 Bicha」を作りました。ちょうど、私が以前作った、Rockman 2 XWのようなものです。なかなか凝った武器になったと思いますが、どうでしょうか。地形等はそのままなので気軽にサクッとプレイできます。この「Rockman 2 Bicha」に興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「E缶の謎」から飛べる、「DLページ」の、[130]からどうぞ。

 よし、これで、ウェブ活動はしたので、またしばらく元ネタのゲームに没頭できまs……ってあれ、そろそろ年末だから、「アレ」作らないといけないじゃないか……!今回はこれまでのように舐めてかかれない……
(2015年11月15日)
 すっかり忘れていたネタなのですが、思い出したので。私の改造した改造ロックマン4「Rockman4mi」は、色々とプログラムをぶち込んでいるせいで、標準的な方法ではnsfを切り出すことが出来ません。そこで、nsfを作成するためのツールを作ったので公開致します。実行には4miMMC3版のバージョン1.00が必要です。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」からどうぞ。
(2015年11月15日 2回目)
 先ほど更新したものに、音楽だけ再生出来るようにするパッチを付属しました。ファイルだけ差し替えてあるので、欲しい方はどうぞ。
(2015年12月31日)
 今年も残す所あと1日となりました。このウェブの1年を振り返ってみましょう……

   ●年賀ハック2015を公開
   ●4miを実機動作
   ●ロックマン5最適化パッチの更新
   ●Rockman 2 Bichaの公開

 ……あ、あれ……?それだけ……? え、えーと、今年は本当にウェブ活動しなかったようですね…… まー、飽きっぽい私が、半年以上も同じゲームをほぼ毎日プレイするなんて事、今までの人生でなかったからな…… 来年はもう少しウェブ活動に力を入れていければと思います。
 おいおい、去年の同時期に「1年位で何か作れれば」とか書いてあるぞw 全く達成できなかったやつです。 作りたかった物の、現在の進捗1/100とかそのオーダーだからな……

 さて、ここから告知。上の更新履歴にもある年賀ハックですが、今年もやります! 1/1の午前0:30、つまり、新年を迎えて30分後くらいに公開予定です。朝方まで起きているのは辛い、寝たら起きられないという事を考慮した時間設定です。通信状態等が原因で遅れる可能性もあるのでご了承下さい。
 一昨年、去年とは違い、既に完成しているため、ちょっと強気に告知できます。例年、新年を迎えた後、半泣きで作ってた感があるからな…… 本当に小さな小さな改造ですが年明けに気軽にやる分には良いのではないかと思います。
 
 あ、忘れる所だった、挨拶だけでは難なので、ロックマン改造を整理し、Mega Searchmanのレコードを更新しました。(1040 Binaries / 568 Works /151 Authors→1084 Binaries / 578 Works /151 Authors)
 これも、本当は、DL先をまとめたり、オススメ具合を評価したほうが良かったのだろうなあ、この界隈は、評価することその事自体が悪とされてしまった一面があるからな……

 それでは、皆様、良いお年を!!
(2016年1月1日)
 あけましておめでとうございます! 本年も、このウェブサイトをよろしくお願いいたします。 ……まずはよろしくされる程度に更新をする必要があると思うんだけど……

 はい、さて! 昨日告知したとおり、今年も年賀ハックを公開致します。今回は、ロックマンX(1)がベースとなっております。ある程度、腕と勘がある人なら10分以内、ひょっとしたら2分以内にクリア出来てしまうような、とても小さな改造ですが、興味のある方は「DLページ」からどうぞ。エックスのページは無かったのでDLページ直です。

 今年は、去年よりはがんばって更新していきたいなあ……
(2016年1月1日 2回目)
 先ほど公開したものですが、どうも上手く当たらない場合があるようです。知らなかったのですが、ロックマンXにはバージョンが幾つか存在するようで。
 バージョン1.0というものに当てなければならないという文言を、ドキュメントに追加し、かつ、パッチ自体もチェックサムを補正し、正しくパッチがあたっているかわかりやすいように修正いたしました。
 DLは先程のURLの通りです。ご迷惑をお掛け致しました。……新年早々やり直しってヤバない?
(2016年3月6日)
 ファミコンではシリーズ最後となるロックマン6も、シーンに依ってかなり処理落ちします。また、ロックマン5までの挙動と比べて大きく異なる点が多いため、色々言われる事もありますし、私も色々思うところがあります。
 そこで今回は、かつてロックマン4・5でもやったとおり、処理落ち軽減+機能追加を施しました。このウェブサイトでこれまで公開した変更分も含んでおります。いつも通り需要は限りなく限られていますが、興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「どうみてもワイリーです」から飛べる「DLページ」からどうぞ。
 個人的にはなかなかお気に入りの出来栄えです。プレイの感覚が原作とはかなり変わってくると思います。
(2016年7月3日)
 6月22日、ロックマンっぽい2Dアクションゲーム「Mighty No.9」がリリースされましたが、個人レビューを見るに、一撃死要素にある程度の不評が集まっているように見え、私自身もプレイしていて少々思うところがありました。
 ロックマンというゲームは転落だけではなく、ステージ中のトゲに当たっても即座にやられてしまう上、トゲとの判定もバカでかく、一撃死とダメージ死の頻度が半々くらいに思う事すらあります。特に改造でシビアなレベルデザインが施されていると、トゲの間をすり抜けるゲームのようになっていることもあります。

 さて、やたら長い前置き・動機付けとなりましたが、せめて改造くらい、トゲを即死ではなく、ダメージにするという選択をとり得るのではないか、と考えました。ということで作りました、ロックマン1〜7向けの、トゲをダメージにするパッチです。ダメージ量は変更できるほか、3・5では、2段階・4段階にダメージを設定可能です。4・5・6は、最適化等パッチに含んだ形となっています。(デフォルトでは無効)
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の各コンテンツから飛べる、「DLページ」の、各番号の項目からお持ちください。
 一体、世の中のどこに需要があるのか謎すぎる存在ですが、今後、改造ロックマンが作られることがあったら、利用を検討してもらえれば……等と都合のいいことを考えております。でも、トゲで即死するのがロックマンといった気もする……

 実は4miは、即死要素を極力避けて作ろうと言うコンセプトがありました。しかし、出来たものを見るに、とてもそんなコンセプトがあったとは思えないほど即死要素が散在しているものになっています。特に死んでもらう予定のない場所でも、プレイヤーは次々と死んでしまうもののようです。難しいものです。
(2016年8月22日)
 客観的にゲームを評価するなんて事は難しい、というか、不可能だと思います。評価する人がそれまでにプレイしてきたゲームだとか、あるいは、その人の心理状態とか、そんな、ゲームと関係ないどうでもいい部分が大きく影響してしまいますし。
 ただ、改造ロックマンが原作と比べて、「どこが」「どの程度」改造されているかは、そこそこ正確に定量的に示せるのではないかと考えました。ということで、なかなかしょっぱいプログラムを作ってみました。下準備をした後に、改造ロックマンをドロップすると、画像、ステージ、音楽等がどの程度改造されているかが表示されます。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」から飛べる、「DLページ」の[90]からお持ちください。

 実際、あまり真面目に(役に立つと思って)作ったものではありませんが、ある改造がどの部分を重点的に改造されているか可視化できるのは、ちょっとだけ面白いと思います。また、正体不明の改造ロックマンのどこが改造されているかを知ることが出来、プレイしてみたら終盤は未改造だった……という悲しい現象を回避することができるかもしれません。
 ……一応書いておきますが、私は、書き換えられた部分が多いほど優れている、なんて事は思いません。書き換え率を増やすなんてことは簡単にできます。書き換え率が増えるほど、書き換えた人の能力・センスが問われる事になるので、結局はその部分が大事だ……という、とても当たり前なオチで今回の更新終了!
(2016年9月4日)
 Mega Searchmanのレコードを更新しました。(1084 Binaries / 578 Works /151 Authors→1119 Binaries / 599 Works /157 Authors)
 ただ単にタイトルを列挙するだけではなく、もう少し実用的にしたい気持ちがありつつも、下手に要素を追加すると物量で押し潰されてしまうという問題が。
(2016年10月16日)
 本当に久しぶりですが、私の改造した改造ロックマンである、「ロックマン4MI」を更新して、バージョン1.01としました。
 バージョン1.00になった段階で、よほどのことがなければもう更新しない予定だったのですが、進行不能バグが発見されたため更新することにしました。限られた条件下で進行不能に陥るのであればともかく、多くのシーンにおいて起こり得るものでした。
 また、おまけモードが正常に進行しなくなるバグも修正しました。
 ついでに、とっても強いあるボスをほんの少しだけ弄りました。普通に戦った時の強さなどは変わっていないのでご安心を。
 プレイしたい方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」からお持ちください。

 結局のところゲームの内容は殆ど変わっていないため、プレイしたことある方が、特にまたプレイする必要はない更新です。引き続きですが、よほどの事がなければもう更新しません。ちょっと表示が乱れるとか、おかしな動きをするというのは仕様という事にします。ゲームがクラッシュするようなバグはちょっと気になりますが、頻度が低ければこれもスルーします。

 もう終わった過去の改造はいいから、はよ次のを進めろという話なのですが、えーと、全然進んでないです。はい。当初は、2015年中に完成する予定とか言っていたような……
(2016年12月18日)
 今年も残す所僅かとなりました。今年はウェブサイト更新を殆どしていない事に気づき、このまま年末に挨拶を書くのもアレかと思い、作ったけど没にした物を公開したいと思います。

 公開するものは、MIDIファイルを単音化し、ロックマン4の音源で鳴らせるように変換するソフトです。MIDIファイルを実行可能ファイルにドロップするだけの簡単操作。出力されるipsパッチをロックマン4に当てれば、nes音源で鳴るちょっと変わった音色を聞くことが出来ます。
 ただし、ハック的な実用性はありません。ちょっと面白い音を鳴らしてみようか、というコンセプトとなっております。
 興味のある方は、「ワイリー謹製トゲの味」の「防水加工って大事」の「DLページ」の[110]からどうぞ。
(2016年12月24日)
 2016年、ウェブ更新全然しなかったと自分を責めないためのアリバイ作り(?)かどうかは知りませんが、今週もウェブ更新します。

 「ロックマン&フォルテ」はライトットのショップで色々なアイテムを購入することが出来ますが、そのうちの幾つかは一つだけ選択して装備するようになっています。一つだけしか付けられないこともあり、防御力アップなど非常に強力な効果が揃っています。しかし、敢えて、すべての装備を同時に付けられるようにしたらどうなってしまうでしょうか。きっと凄いことになるに違いありません。……というわけで、本来選択して装備するアイテムを、個別にOn/Offして装備できるようにする改造を施してみました。

 また、以前私は、ゲーム中のロックマンとフォルテを切り替えることのできるパッチを作成しましたが、とりあえずプレイヤーは変わるものの、各種画像のバグなどは放置されたままでした。今回、少々調べ直し、目に見えて明らかなレベルの不具合を取り除き、かつ、ロックマンでビートとエディを入手しても、フォルテに切り替えた時に深刻なバグを引き起こさないように修正を施しました。

 以上の2つのパッチは、互換性がある、つまり、両方を併用できるように作りました。どうせ片方でもチートなので、せっかくなので、最強タッグ・最強装備でプレイしてみてはいかがでしょうか。
 ということで、興味のある方は、「DLページ」の[10]と[20]からお持ちください。

 ……もし、複数装備できてしまったら、カウンター+エネルギーセイバー+ライトニングボルトを連発するだけで殆どのボスを倒せてしまう、酷いゲームになるのではないか思っていたのですが、実際に作ってみた所、本当にその通りでしたね、はい。その他、フォルテの、スーパーバスター+ハイパーバスター+カウンターというドリーム装備も可能です。
(2016年12月30日)
 今年も残す所僅かとなりました。今年も、このウェブサイトの一年を振り返ってみましょう……

・年賀ハック2016をリリース
・ロックマン6の実行速度最適化及び機能拡張パッチをリリース
・ロックマン1〜7のトゲをダメージ化するパッチ(等)をリリース
・改造ロックマンの各種要素が原作と比べてどの程度変化しているかを調べるソフトをリリース
・自作改造ロックマン4「Rockman4MI」のバグをいくつか取ったバージョン1.01をリリース
・MIDIをロックマン4の音源向けに無理やり変換するネタソフトをリリース
・ロックマン&フォルテの選択して利用する装備品を全て同時に利用できるようにするパッチをリリース
 また、キャラクタ切り替えパッチを更新

 ……かろうじて、「ああ、今年もウェブ活動何もしなかったよ(´・ω・`)」と言わずに済む程度の活動はしただろうか……?
 さて、上の振り返りにもありますが、年賀ハック、来年もやります!今回も今年と同様に、ロックマンエックスが改造元となっております。もう完成しているので、私の身に、何かよほどの事がなければ公開できるはずです。リリースは、2017年1月1日の、0:15から0:45の間を予定しております。もしよろしければ、新年第一発ハックとして、気軽にプレイして頂ければと思います。……といいつつ、なかなか高難易度になっていまいましたが……
 挨拶だけではアレなので、Mega Searchmanのレコードを更新しました。(1119 Binaries / 599 Works /157 Authors→1143 Binaries / 611 Works /162 Authors)……このあたりの流れも毎年恒例の気がする。

 それでは皆様、良いお年を!

(8)2006年12月24日 プレさ兵衛
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