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ふざっく 操作説明
機能マップ
 このソフトにはいくつかの「モード」があります。
 メインモードと、その中のサブモードがあり、メインモードは、起動中いつでも下図、「」内の操作で切り替えられます。
 サブモードはスペースキーで切り替えが可能です。
メインモード||サブモード(⇒は、スペースキーを押すことを表します)
「F1」マップ編集||⇒直接配置⇒ベジェ曲線配置⇒自動選択⇒……(繰り返し)
「F2」エリア編集||⇒エリア配置⇒エリア接続1&2⇒エリア接続2⇒……(繰り返し)
いつでも使えるキーコマンド
 上の機能切り替えのほかに、いつでも使えるキーコマンドが以下の通りです。
キー機能
WZAS上下左右に画面をスクロール。shift同時押しでスピードアップ
なるべくウインドウの左上端の座標をマイナスにしないでね(笑)
フルキーの12マップのズームアウト・ズームイン
Tabエリア系列変更する地形を表示する/しない
 尚、モード別のキーコマンドは、R・D・F・Cに割り当てられることが多いです。
モード別解説・マップ編集⇒直接配置
 マップのパーツを1つずつ選んで置いていくモードです。パーツは3000種類以上あるので、これだけで事を進めるのは無謀です。
操作機能
DFRC「選択中パーツ」の番号が、それぞれ「-1」「+1」「-16」「+16」されます。
クリッククリックした場所に「選択中パーツ」を置きます。
右クリック「選択中パーツ」を、クリックした場所のパーツにします。
モード別解説・マップ編集⇒ベジェ曲線配置
 ベジェ曲線に沿ってマップを自動配置します。一気にコースを作成可能ですが、まぁガタガタなコースが出来上がります。
操作機能
右クリック全ての曲線をクリア
ハンドルをドラッグベジェ曲線の始点・終点・制御点を移動
制御点は最初、始点や終点と重なっているので引っ張り出してください。
Ctrl+左ドラッグベジェ曲線の追加
(ドラッグしている間、終点と1つの制御点をホールドしている)
中央ボタンかEnter確定してコースを配置する
最初と最後のベジェ曲線を滑らかに繋ぐようなベジェ曲線を追加。
締めに……
ベジェ曲線の向きを全て反転させます。矢印のあるほうがコースの外側です。
曲線を一周させてから入力しないと挙動がおかしいような……
DF選択中のベジェ曲線を変更します。選択中のものしかハンドルが現れません。
 流れとしては、
 1本目を配置→その両端から制御点を引っ張り出して曲線に→『新たに曲線を配置→その終点から制御点を引っ張り出して配置→』……『』を繰り返し……→「R」で環にする→必要なら「C」で反転→決定
 という感じです。
モード別解説・マップ編集⇒自動選択
 付近のパーツに適合するパーツを自動的に選んで置いてくれる……ことを目標にしたモードです。バリバリうまくいってません。テーブルが間違ってるんだろうな……どっかしら。
操作機能
クリック
右クリック
現在の条件で適合するパーツを探す。
そのとき置いてあるパーツから順番に、
クリックなら正方向、右クリックなら負方向に順番に
適合するパーツを探していく。
もし適合せぬまま一回りしてしまったら無かったことにする(何も起きない)
RCDFどちらの方向に適合するパーツを置くか……を決める。
これらのキーをポチポチ押して、左下の緑や灰色の四角の変化を見れば一目瞭然かと。
ウインドウ下部のキー部品を指定する。
部品指定の仕方を決める。
 Vで、「のどれかを含む」にした上で、部品を一つも選ばなかったりすると、適合するパーツが一つもなくなったりするので注意。(空集合を含む……といわれても……という判断らしい)
 なんか置けなくなったら、Vで「を全て含み、他は含まない」を選び、部品を一つも選ばない状態にするといいかと。
モード別解説・エリア編集⇒エリア配置
 エリアを配置・移動・削除するモードです。エリアは、「CPUマシンの挙動」「周回判定・順位判定」「壁に当たったときどちらに跳ね返るか」を支配するものです。
 各エリアにはインデックスが振られますが、順番はエリア接続で決まるので、1周する間にバラバラな順番でも問題ないです。
操作機能
Ctrl+クリックエリアを配置する
エリアをクリックエリアを選択する
エリアをドラッグエリアを移動する
エリア選択時にDeleteエリアを削除する
モード別解説・エリア編集⇒エリア接続1&2 及び 2
 エリアの順番を決めるモードです。1&2では、系列1・2両方を、2では系列2のみを決めます。
 系列1の最初のエリアはスタート地点となります。必ず北向きでないとならないようです。
操作機能
Delete系列をクリアします
BackSpace最後に系列に追加したエリアを除外します
マウス左ボタンを
押したまま
エリアを通過
系列にそのエリアを追加します。
すでにその系列にそのエリアが存在するときは無視されます。
エリアをクリック系列にそのエリアを追加します。
既に存在していようが追加します。
 「Tab」キーを押して、青く見える地形を通過すると、系列1を、赤く見える地形を通過すると系列2を用いるようになります。
 分岐させるときは、片方を赤く見える地形にする必要があります。(CPUマシンがその赤い部分を踏まないとそちらに行ってくれない事を考慮して置く)
 あと、空中では系列変更が起きないようです。
 あと、ピットエリアは、付近に薄い青・赤の縞々の地形を用いると、CPUマシンが、たまぁに、系列2のほうに行ってくれるようです。(よくわからん)
エリア判定について
 エリアには、Tの字が書いてあります。エリア接続を行ったときに、Tの字は次のエリアに向けて回転するようになっています。
 長いほうの直線のどちら側にマシンがあるか、で、エリア判定を行っているようです。
 長い直線に対して、短い直線の方向を「正方向」、逆を「逆方向」ということにします。
 判定は、「最後に通過したエリア」と、「次のエリア」の2エリアに対して行われます。
(最後に……とか、次……っていうのは、現在の系列に対して、の話。もし、系列が変わると、「エリア接続」で現れる左端の数字の、同じ段のもう一つのほうのエリアに判定が移る)
 「次のエリア」に対し、「正方向」にいることは、それは正しくコースを走っているということであり、判定するエリアが1つ進みます。
 「最後に通過したエリア」に対し、「逆方向」に行ってしまうと、それは逆走であり、判定するエリアが1つ前に戻ります。
 判定するエリアが一周したとき、コースを1周したと判断されます。

 以上のことを考えると、あまり無謀なショートカットは作れないことになります。
 大体、90°のカーブのショートカットなら問題なく動きますが、180°のカーブのショートカットは周回判定に異常をきたします。
 即行で突っ込まれそうですが、製品版には180°以上のショートカットがあります。
 実は、着地時に例外処置(エリアのリシーク?)があるようなのですが、煩雑にならないように(←素直に面倒だったから……って言えば良いのに)無効なデータを渡しています。
 その辺は妥協するか、自分で調べてどうにかしてください。すみません。
(31)2007年9月9日 プレさ兵衛
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